ゲームの収益戦略が転換期を迎えていることは明らかです。新世代のコンソールの変わり目には、多くのタイトルが発売価格を60ポンドから70ポンドに引き上げており、それ以前は50ポンドのゲームを見るのが一般的でした。開発コストが上昇する中、多くの人は今後再び価格が上昇すると想定していますが、ゲーム内広告やプロダクトプレイスメントなどの形で、ゲーム内で収益を生み出す新しい方法を導入することで、これを止めることができるでしょうか?
まさにこの話題を議論するために、 DesignRushのRicardo C. EstevesはIron Galaxy Studios 'の共同CEOであるAdam Boyesと話をし、彼はこの件について2セントを述べた。
ゲーム内広告について尋ねられたとき、Boyes氏は 「多くの点で、AAAゲームの分野は、長年にわたってプレイヤーを楽しませてきた前例によって定義されています。プレミアムなゲーム体験は、没入感のあるものでなければなりません。ゲーマーにとって、マーケティングや販売のためにその体験が中断されることを許容することは非常に困難です。
「入場料を請求することで、彼らが好む純粋な逃避行が可能になります。ゲーマーは、映画ファンがBlu-Rayを購入したり、Netflixなどのプレミアムストリーミングサービスに加入したりして、広告の中断のない体験を維持するのと同じように、クリーンな体験に喜んでお金を払います。
これに続いて、Boyes氏はプロダクトプレイスメントについて、そしてこれが効果的な戦略になり得るかどうかについて尋ねられました。 「歴史的に見ても、ゲーマーは自分の体験を楽しんでいるときにマーケティングされる可能性はまったくありません。FortniteとRobloxは、プレイヤーがブランドと対話できるプラットフォームとして機能していますが、それらはイノベーターであり外れ値です。その他の注目すべき例としては、広告が一般的である世界を舞台にしたゲームなどがある。
「スポーツの試合は、広告が風景の一部である場所やアリーナに生息することができます。多くの場合、ゲーマーに広告を出す絶好の機会はゲームの外で起こります。
「趣味の周辺機器、ゲームルームの家具、情熱を祝う商品、ゲームを愛する人としての自己表現を可能にするファッションなど、ライフスタイルを補完する製品を販売する巨大な市場があります」
基本的に、これらの方法の多くは他のタイプのゲーム(モバイルタイトルや基本プレイ無料の体験など)やエンターテインメントの他の部分で使用されていますが、ゲーム内広告やプロダクトプレースメントがほとんどのAAAタイトルに侵入することはおそらく期待できないでしょう
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