春にエスケープアカデミーを訪れたとき、私たちはとても興奮していたので、それ以来、7月14日の正式なオープンを楽しみにしていました。それを念頭に置いて、SGFのDay of the Devsの一環として、以下のインタビューで校長兼共同創設者のワイアット・ブッシュネルとマイク・サリーに追いつきました。
「ええ、そうです」とワイアットは、パンデミックと封鎖の良い点の1つであるとして、IRLエスケープルームの専門知識に基づいてビデオゲームのアイデアを思いついたという事実について述べています。「マイクと実際に最近これを思い出していました。パンデミックに見舞われていなかったら...パンデミックが発生する前は、現実世界向けのアーケードゲームとエスケープルームのみを構築していました。Dave & Buster'sのようなアーケードとかそういうもの。ですから、パンデミックが発生しなかったら、おそらくこの方法でリリースされるデジタルタイトルを作成することはなかったでしょうし、業界に本当に恋をしたので..."
しかし、このような異なるエスケープ体験を構築することになると、両方の世界を比較すると、再現するのが簡単で難しいことは何ですか?
「現実世界の脱出部屋には、私たちがそれについて慎重に活用しないことを選択したゲームの仕組みがいくつかあります。これは、確認したかったことです」とワイアットは説明します。「スタジオとして、私たちは一般的に赤いニシンの大ファンではありませんが、それは物理的な脱出部屋の主力のようなものです。私たちの解釈では、人々は自分の赤いニシンを発明しようとしているので、私たちは彼らを助ける必要はありません。それから、デジタルフォーマットの良いところは、プレイヤーに対してそのような多種多様な脅威を構築し、脅威を彼らと一緒に部屋で一種のダイジェティックにすることができるということです。私たちの部屋の1つは、サマーゲームフェストで見たことがあると思いますが、さまざまな種類の脅威を利用して、プレイヤーが「ああ、この部屋から出たい」と言っていることを確認することは、非常に強力なデザインでした。
その致命的なタッチ感に関して、これはマイクによると主な違いです:
「レンガとモルタルの脱出室では、想像力を使います。あなたは物理的にそこにいますが、スレッドを見るふりをします。ビデオゲームでは、そこにいるふりをしますが、実際にはスレッドが見えます。」
ゲームのプレイテストでは、プレイヤーがメモを共有し、解決策を考え出すようにし、部屋やパズルのデザインが成功したことを示す良い兆候であり、「十分な会話がなければ完了しない」と考えます。
「良い脱出室、合計はその部分よりも大きい」とワイアットは例として付け加えます。「私たちのレベルの1つは美術教室です。あなたの目標は、部屋の特定の芸術作品にタグを付けることです。しかし、すべてのパズルは部屋中の芸術作品を見ることによって解決されます。私にとって、それは私の個人的なお気に入りの部屋です、なぜならあなたはその部屋の中の肖像画を見ることによって美術教室でパズルを解いているからです。」
ゲームデザイン、協力プレイ体験、またはゲーム内にゲームマスターがいないという事実にどのように取り組むかについては、インタビュー全文をご覧ください。Escape Academy は PC、PlayStation、Xbox、Game Pass でリリースされています。ぴったりのVR化については「確認も否定もできません(笑)。まだ何も発表されていないが、我々は検討したことだ」