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Monster Hunter: Wilds

感想: Monster Hunter: Wilds は既にかなりワイルドに見えます

私は25分間の新しいゲームプレイBCDを見て、LAで開発者と話しましたが、シリーズが可能な限り最良の方法で進化し続けていることを証明しています。

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『モンスターハンター』のようなユニークなアクションRPGシリーズにとって、そして『ワールド』がカプコンにとって、かつてないほど幅広い視聴者を納得させるという驚異的な成功を物語っていることを考えると、『ワールド』が正しかった重要な側面で進化することが期待できる。開発者がロサンゼルスのSGFで25分間の狩りをプレイするのを見た後、そしてこれが来年後半にどのようにリリースされるかを考えると、好みやフランチャイズでの以前の経験に関係なく、ほとんどすべてのゲーマーにとって信じられないほど楽しくて魅力的に見えるので、それがそこで止まらないことを嬉しく確認できます。

リリースウィンドウについて言及したのは、Wildsが現段階ですでに盤石になっているように見えるからです。LAで見たりプレイしたりした他のゲームと比較して、これはさらにリリースが遅れているにもかかわらず、さらにスムーズで壮観でした。デモ全体、そして体験全体は、シームレスなゲームプレイ、ダイナミックな新たな機会、そして多くの絡み合ったシステムを同時に扱うことに関するもののようですが、おそらくよりアクセスしやすいフレームワーク内にあります。

縦のスライスは、砂漠の環境で自然にセットされました。ウィンドワード・プレインズ(Windward Plains)の広いエリアにあるクナファ(Kunafa)村を散策しました。これから何が起こっても、住民や観光客が一日を過ごし、活気のある集落です。ギアを作っているジェンマに立ち寄ったり、パリコの料理人が準備している食事をチェックしたり、地元の商人と毛皮や牛乳を交換したりすることができます。なぜなら、縦切りと牛乳の話、そしてラ・マンチャでマンチェゴチーズで起こるように、チーズ屋はあなたが彼らのおいしい特産品を味わわずに去ることがないようにします。このモンスターハンターであることは、あなたのキャラクターが彼らのために「出発前の食事」の昼食時間であるときにむしゃむしゃ食べる陽気なカットシーンを見ることも意味します。

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ベースキャンプから荒野へのナビゲーションは、繰り返しになりますが、シームレスです。戦闘中や狩り中など、いつでも好きなときに出たり戻ったりすることができ、村を離れると、マップの本当の概念を得ることができます。そして、その大きさを超えて何が私に感銘を与えたか知っていますか?表示される情報で行われた驚くべき作業、これだけの数の要素に対する全体の読みやすさ、モンスター固有のタイミング、特定のエリアの特殊性など、大量の情報を簡単に解釈する方法。この優れた明確なインターフェースの強調は、ライブHUDとメニューにも浸透しており、設計および開発段階でアクセシビリティと読みやすさが最も重要であることを示しています。

クナファの人々が来るのを見たとおっしゃいましたか?砂嵐。その破壊的な性質にもかかわらず、極端な気象条件は当然のことながらモンスターハンターに新たな機会を意味し、レイド中に利用できる一時的またはロケーションベースのリソース(およびリスク)が多数追加されます。したがって、この場合、モンスターの群れ(それぞれに特定の行動とランクがあります)に対処するという事実だけでなく、すでに心に留めておかなければならなかったさまざまな要素、システム、トラップについても問題ではありませんでした。これは、マッドマックスのように、さまざまなモンスター(たとえば、より電気的なタイプ)と戦闘条件が内部にあるため、嵐 の中 に入る方法を理解することです。

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嵐そのもののような恐ろしいダイナミックなエリアや、モンスターがかつてないほど賢く速くなったこと、そしてマップの広さなど、これらすべてを機能させるには、セイクレットの相棒が一緒にいるのは素晴らしいことです。この毛むくじゃらの/羽毛の生き物は、ハンターがそれに乗るだけでなく、恐竜のような翼を急上昇させる能力のおかげで世界を横断するのに役立ちます。そのマウントから、いくつかの環境トラップをトリガーすることもできますが、いずれにせよ、より精巧なトラップを準備するにはマウントを解除する必要があります。この体験の鍵となるのは迅速で戦略的な罠であり、このデモの獣のような標的であるアルファ・ドシャグマに対処するために、開発者がいくつかの罠を迅速に設定または展開しているのを見ました。

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また、セイクレットの輸送サービスにも関わらず、ベースキャンプが遠すぎて、リークや武器の交換が必要になった場合はどうすればいいですか?まあ、前述したように、これはダイナミズムと現在の環境で手元にあるリソースの使用に関するものなので、その特定のニーズをカバーするためにMonster Hunter: Wilds は、ボタンで組み立てることができる間に合わせのテントであるモバイルキャンプも導入します...モンスターも邪魔をすれば破壊できる。または彼らの匂いで。

25分の大半は戦闘に費やされましたが、同時にアイテムファーミングをしたり、他のモンスターや危害を避けたり(そして別のクリーチャーにターゲットを攻撃させたり)、ドシャグマを誘惑してキャラクターを追いかけたり...そして、罠を仕掛けるのが簡単ではないとき、シャーラックのようなバラハラが、SGFでお披露目されたばかりなのに、プレイヤーを食いつぶさない限り、救いの手を差し伸べてくれました。テリトリーを守るだけなので、嵐と同じで、嵐に入ったらルールの変化に合わせて考え方を変えればいいし、ゲームはそうするように促すのが上手いようです。

Monster Hunter: Wilds

大剣、長剣、隙間があるときはいつでもチャージ攻撃、そして改良された三人称視点の連射射撃メカニズム(まあ、確かにちょっとした卑劣な睡眠爆弾)と他のいくつかの異なるモンスターの攻撃を使用することで、アルファドシャグマは足を引きずり始め、最終的に適切に略奪されるように倒れました。アニメーションは、モデル、信じられないほどのモンスターとキャラクターのデザイン、そして展示されている視覚効果の全範囲と同様に、一流です。嵐が収まると、人けのないマップに別の緑が広がり、植生が増え、鳥のさえずりが見えました。自然と生態系は、比類のないレベルで今でもこのシリーズの中心にあります。

というわけで、顎を落としたままカプコンのブースを後にしました。なんと美しい世界とクリーチャー、そして何よりも、その世界をダイナミックかつスピーディーに使いこなす方法は、私たちが創発的なゲームプレイとして理解しているものの新たな定義となる可能性が非常に高いのです。これは、2025年に私の本で最も期待されているタイトルになったばかりで、進化した熱狂的な狩猟体験を他の3人の友人と共有することをすでに楽しみにしています。

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