テーマパークのシミュレーターでは、多くの場合、数回クリックしてマウスでドラッグするだけで、ループ、急なターン、突然の落下を伴う印象的なジェットコースターを作成できます。対照的に、プロジェクトを実際に承認するには、何年もの計画、巧妙なエンジニアリング、および大量の事務処理が必要です。
それでも、優れたジェットコースターの背後にある原則は、実際に構築している場合でも、コンピューターの画面上で構築している場合でも、同じです、とMathisGullonは説明します。彼は、世界中の遊園地のジェットコースターを設計する会社であるMackNeXTでプロジェクトマネージャーとして働いており、公園シミュレーターのプレーヤーに次のヒントがあります。
「まず、ターゲットを定義します。あなたは極端なジェットコースターが欲しいですか、あなたは柔らかいものが欲しいですか?それから私はあなたが持っているスペースを定義すると言います、それは重要です。そして、私はただ言うでしょう、夢中になります。これらのゲームはこのために作られています。ただ夢中になって、いくつかの間違いを犯し、戻って、もう一度やり直してください。それがあなたが学ぶ方法です、私たちでさえ、私たちがジェットコースターをするとき、私たちはいくつかのクレイジーなデザインとレイアウトから始めて、それから調整します。ですから、意味をなさないことを自由に行ってから修正してください。」

バンダイナムコから招待されて、次のゲームPark Beyondを詳しく見るためにヨーロッパパークを訪れている間、ジェットコースターのデザイナーと話をしました。マティス・ガロンも自分でゲームを試しましたが、特に自分のデザインで使用したい要素が1つありました。
「私は大砲の特徴を盗むと思います、それは素晴らしいものになるでしょう。間違いなく、私たちは皆、しばらくの間トラックがなくなる瞬間を持つことを夢見ていますが、それは起こりません。彼らのモジュールのいくつかは、実際には5年または10年で存在する可能性があると言わざるを得ません。交差点、そしてこの種のもの、私は何かが起こる可能性があると思います。しかし、大砲にとっては、そうです、それはただの夢です。」
パークビヨンドは、PC、PS5、XboxシリーズS / X向けに2023年にリリースされます。そんなに長く待つことができない場合は、もちろんジェットコースタータイクーンやテーマパークなどのジャンルの古典を試すことができます。マティス・ガロンのインタビュー全文は以下でご覧いただけます。