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オブシダンがPentimentで過去を生き返らせた方法

アートディレクターのハンナ・ケネディが、500年前のアートスタイルを…
Jakob Hansen 更新 8 2月 2023

Pentimentのようなゲームが出てくることはめったにありません。しかし、マイクロソフトを裕福なパトロンとして、Xbox Game Passを発見しやすくするための手段として、黒曜石のベテランJosh Sawyerは、16世紀のバイエルンを舞台にした冒険である、当時の装飾写本と木版画に基づいたユニークなアートスタイルを特徴とする彼の夢のゲームを作成する際に自由な手綱を与えられました。

ゲームのリリース前に、プロジェクトのアートディレクターであるハンナケネディと話す機会があり、彼女はペンティメントがそのユニークな性質のために多くの考えを必要としたと私たちに言いました。

「このための基準点として使用する即時の比較ゲームがなかったので、いくつかをマッシュアップする必要がありました。Oxenfree や Night in the Woods などのゲームでレイアウトがどのように構成されているかを検討し、プラットフォームに焦点を当てていない 2D ナラティブ ゲームでナビゲーションがどのように機能するかに頭を悩ませようとしていました。」

おそらく当然のことながら、課題の多くは、たとえば漫画本や映画よりも画面に適さない芸術的なソース素材に関係していました。

「2Dゲームで気づいたことの1つは、宇宙のどこに行けるか、どこに行けないかを理解するのが非常に難しい場合があるということです。何が前進し、何が後退しますか?これらの古い木のブロックの作品では、意図的に本当に平らにされており、深さに関して何が起こっているのかまったくわからないため、理解するのがさらに困難でした。ですから、歴史的な前例からもう少し離れる必要があることはわかっていました」 「また、カメラから直接離れて、シーンに戻る階段がないことにも気づきました。それは彼らがはしごを登っているように感じさせたり、彼らが上がるのか戻るのかを混乱させたりしました。ですから、私たちはすぐに言った、大丈夫、アートの厩舎として、キャラクターが実際に立ち去るシーンのトランジションに戻ることはありません。代わりに、彼らは常にこのジグザグの階段のステップパターンを踏まなければなりません」ニュ

ルンベルククロニクルは、芸術的デザインの観点から主要なインスピレーションの1つでした。

しかし、なぜそのような複雑なアートスタイルを選ぶのでしょうか。それはすべて、ゲームの物語の間に起こるアート世界の重要な変化と関係がありました。

「私たちの主なインスピレーションは北方ルネサンス時代のアーティストでした。私たちは、ゲームの主要なアートスタイルとして木版画を使用するというアイデアに早くから固執していました。ゲームの大きな物語のテーマは、装飾写本や手書きの本から印刷物の発明への移行期にある時代に取り組んでいたということでした。そして、それはかなり波乱に富み、物語自体の中心です。ですから、アートスタイルでは、その空間またはその中間で何かをしたいと思っていました。この2つの世界が現時点で一致していることについて、アートで何が言えますか?」

主要な芸術資料の1つは、1493年に印刷されたニュルンベルククロニクルで、歴史的記述といくつかの詳細なイラストを組み合わせています。「私はプロセスの早い段階でその直喩を購入し、それを使用して、顔をどのようにレンダリングするか、シーンをどのようにレンダリングするか、どの色をよく使用しているかを調べました」とハンナ・ケネディは言います。「私たちはそれをガイドラインとして使用して、ゲームのパレット、特に色を定義しました。彼らがそのプリントで使用していた色を見ると、その時代だけでなく、その地域で利用可能な顔料、一般的なもの、珍しいものを示していました。」

「ジョシュは非常に早い段階でゲームでジャガイモを見て、『NO!!彼らはまだそこにいませんでした!」

ゲームの主人公であるアンドレアス・マラーは、実際には、当時芸術的、財政的、技術的発展の主要なハブであったニュルンベルク出身です。南ドイツの都市は有名な画家アルブレヒト・デューラー(1471-1528)の故郷でもあり、ハンナ・ケネディによれば、キャラクターの大まかなスケッチとして機能したので、それは偶然ではありません。しかし、それは多くの人がその地域と時代から知っている人物であり、少なくとも一部のサークルでは、彼が自画像の親像、署名された署名の自画像と見なされていることは興味深いと思いました。これは、アーティストが自分自身を発見するというゲームによく合います」アル

ブレヒト・デューラーとアンドレアス・マラーの間に特定の類似点を見るのは難しいことではありません。

物語を書き、この非常に遠い時期を示すアートスタイルを作成するには、多くの研究が必要でした。プロセスを合理化するために、Obsidianはプロジェクトのコンサルタントを務めたヨーロッパの中世を専門とする学者を雇いました。ハンナ・ケネディは、彼らが全体的な設定を手伝っただけでなく、アートについてもコメントしたことを明らかにしています。

「彼らは『ねえ、彼らはそれらを持っていませんでした』または『これはそのタイプの人にはあまりにも派手すぎる』と指摘することができました。数時間の大まかなGoogleリサーチセッションでそれを見つけることができないもの。社会的、経済的、宗教的背景が非常に多いため、それらの専門の歴史家を持つことは非常に役に立ちました。 特に、私たちが描いたもの、私たちが正しくやっていると思っていたものの中で異常を呼び出すことにおいて。」

ハンナ・ケネディは、アートチームが最初に犯した間違いのいくつかをリストアップし続けます。彼らが学んだことの1つは、ファンタジーゲームで最も貧しい家でさえ通常見られる煙突やガラス窓などの便利さは、労働者階級や農民階級の間ではそれほど普及していないということでした。そしてもちろん、コロンブスは1492年にアメリカを発見しましたが、ゲームの時までに特定の野菜はまだヨーロッパの海岸に到達していませんでした。「ジョシュは非常に早い段階でゲームでジャガイモを見て、「NO!!彼らはまだそこにいませんでした!」彼女は笑ったことを覚えています。

絵画は必ずしも人々が実際に何を着ていたかを示すものではありません。まるで当時のインスタグラムの写真のようです。

したがって、全体的なプレゼンテーションはソース資料に比較的忠実ですが、信頼できる歴史的資料の欠如から、より創造的な自由を可能にするいくつかの領域がありました。「最も難しかった分野の1つは、家のドレッシングと衣装でした。これは写真撮影前の段階の歴史だからです。したがって、それについて学ぶには、非常に時間がかかる中世のワードローブに関する専門書を掘り下げるか、専門家に相談する必要があります。それは、他の絵画以外には、私たちが良い視覚的参照を持っていなかったものでした。これは必ずしも人々が実際に何を着ていたかを示すものではありません。ご存知のように、それは当時のInstagramの写真のようなもので、人々は歴史に記憶されたい服を着て何日もポーズをとっていましたが、必ずしも日常生活で実際に着ていたものではありません。」

最後の質問として、ハンナ・ケネディに、アーティストとして、イラストレーターが主演するゲームに取り組むことについてどのように感じたかを尋ねました。

「そこには、アート制作の側面だけでなく、全体的なクリエイティブな取り組みとしてのゲーム制作など、大きなメタナラティブがあると思います。Andreasが多くの立場にあるという立場には共感できますが、Joshはそれをクリエイティブにゲームを作りたいという一種の平行線として使用しているとも思います。娯楽目的であろうと芸術目的であろうと、創造的な仕事であるものには、情熱を追いかけることとそれを仕事にすることのバランスがあります。」

鼻には他にもいくつかあり、そのような刺さっています。アンドレアスが聖典で働いているシーンがあり、作家やイラストレーターは「そうそう、そこに座っているだけで背中が壊れるだろう」と話しています。ああ、それはいつも私の机で働いている私です!そして、後の幕でスクリプトリウムアーティストの何人かを見ます、そして彼らはさらに年をとっています、そして彼らは「私はもうそのように座ることができなかったので、私はそれをやめなければなりませんでした」のようです、そして私は「ああ、神よ、それは私のために来ています!」のようです。"

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