レイオフに見舞われた最新のビデオゲーム会社は、Smite とSmite 2 の開発者であるHi-Rez Studios のパブリッシャーであり親会社です。CEOのStewart ChisamがXの長文の投稿で発表したように、レイオフは同社のマーケティングおよびパブリッシングの役割を担う人々だけでなく、Evil Mojo およびTitan Forge スタジオの開発者にも影響を与えると言われています。
チサムは次のように述べています。 「今日、私たちはHi-Rezの長期的な成功を確実にするために、困難ではあるが必要ないくつかの変更を加えています。特に、長く持続可能な未来に向けたSmite 2 の位置付けに焦点を当てています。
「この内部再編と優先順位付けの一環として、Hi-Rez全体で一部のチームメンバーを解雇します。これは、マーケティングやパブリッシングの担当者だけでなく、Evil Mojo、G&A、Titan Forgeの各部門の一部の従業員にも不釣り合いな影響を与えることになります。ゲームチームの役割は、化粧品のスキンコンテンツやシステム機能に取り組む私たちのチームに不釣り合いなほど影響を与えています。
レイオフの理由は、Smite 2 が現在早期アクセスフェーズで業績が低迷していること、そしてこれを説明するために、パブリッシャーはチームサイズを、ライフサイクルを通じてSmite 1を開発およびサポートしたチームサイズに近いものに縮小しようとしているようです。
Chisam氏は次のように付け加えています。 「この動きは、当社の戦略と運営の包括的な見直しに続くものです。ゲーム部門では、PaladinsとSMITE 1のライトアップデートをサポートする小さなチームを除いて、完全にSmite 2 に力を注ぐことを決定しました。Smite 2 では、来年の無料プレイ開始に向けて計画されていた一部のコスメティック機能や収益化機能よりも、新モードや神々などのゲームプレイ開発や品質の向上をほぼ独占的に優先しています。
「注目すべきは、これらの変更後も現在 Smite 2 に取り組んでいるコア開発チームは、依然としてかなりの規模です。SMITE 1 チームがライフサイクルのほとんどを通じて存在していた規模よりも大きいです (パンデミック中およびパンデミック直後の期間を除く)。神々やゲームプレイ機能(スキンや収益化/進行/システム機能に対して)に取り組んでいるチームは、SMITE 1のそのような機能よりも規模が大きかったです。
「Smite 2 私たちの近い将来の目標は、私たちのコミュニティに可能な限り最高のゲーム体験を提供し、プレイヤーに喜びを提供し、2030年代まで長く持続できるゲームを作ることです。アルファ版を通じて経験を積むにつれて、SMITE 1からSmite 2 への神々の移行プロセスが明確になり、プレイヤーがゲームに何を求めているのかも理解できるようになりました。私たちは、この移行がプレイヤーの期待に応え、より迅速に行動できるようにするために、初期のアルファで学んだ教訓を考慮に入れて、さらに力を入れています。」
影響を受ける開発者の正確な数はまだ明らかにされていません。