こちらがHighguard の第一印象です
ワイルドライトはリスポーンのベテランで構成されており、それがはっきりと表れています。しかし、プレイヤー数が少なく、マップがやや大きすぎると、最初から問題が発生します。
ゲームアワードの最終回を、スタジオにとっては勝利の瞬間であるゲームアワードの最終回を、未検証のスタジオによる全く新しいIPに譲ったのは、かなり興味深いことでした。そして、近年市場が徐々に飽和状態に陥り、マルチプレイヤーベースのライブサービスシューターをめぐるムードも悪化しているように見える今、敬意を込めて軽く頭を下げるしかありません。
しかし、Highguard が外部に明かされるのは、おそらく正しい方法ではなかったでしょうし、開発元のWildlight Entertainmentの決定ではなくキーリーの判断だったようですが、その発表は怒りと無関心で迎えられました。おそらく当時は、それほど重要な戦略的立場を取るに値しないほど目立たなかったからでしょう。
現在、Highguard はリリースされましたが、多くの人がスタジオの沈黙は遅延や閉鎖の可能性の兆しだと考えていました。私はこれまでに15回のレイドをプレイし、今は正式なレビューに向けて暫定的な第一印象をお伝えしています。幸いなことに、Highguard は見た目以上のものであり、ゲームの構造と中心的なゲームプレイループの基本的な枠組みを築いた元Respawn社員の明確な専門知識のおかげで、思った以上に優れた作品となっています。しかし、それはゲームを免罪できるという意味ではありません。解決すべき大きな問題も存在します。
でも、まずは前向きな話から始めましょう。Highguard 現状では、やや洗練され、内容が豊富な体験です。ここにはアーリーアクセスの感覚もなく、Wildlightがまだ注目される前にリリースされたという感覚もありません。8人の異なるヒーローが登場し、それぞれが特徴的な技と戦術オプションを持っています。5つのマップがあり、ベースは交換可能で、リミックスしやすくなっています。武器の種類も豊富で、2つの武器、攻城ツール、そして各ヒーローにつき少なくとも2つの能力を使って、戦場で創造的に自分を表現する機会も豊富にあります。メタ進行、無料のバトルパス、購入できるスキンなど、すべて揃っています。
しかしおそらく最も重要なのは、ゲームが起動時に基本的なモードはレイドのみであるということです。ゲーム全体は「レイド」という3対3モードを中心に構成されており、自分の要塞を強化し、大きなマップに出て戦利品を集め、敵基地への襲撃を開始するために剣を奪い合う。戦術的には、レイドが始まるまでは自由にリスポーンし、チームは発電機や基地の中心部に爆弾を仕掛け、勝利するか追い出されるまで挑戦しなければなりません。その時には前述の剣が再びリスポーンします。
このモードは、MOBAのベース中心の構造からバトルロイヤルの戦利品重視まで、さまざまなジャンルから少しずつ借り入れており、Apex Legendsの機動力と軽快さで彩られています。Highguard は設定においても、ハイファンタジーとSF、火器や騎士の鎧を自由に混ざり合わせており、制約を許さないことは明らかです。決してスリリングとは言えず、Wildlightがこれを意味のある形でまとめようとしていないのは少し残念ですが、それでもヒーローたちが撃ち合うシーンは少し違和感があるかもしれません。
瞬間ベースのゲームプレイループでは、Highguard は驚くほどうまく機能しています。物理演算はしっかりしていて、武器も機能的ですが、少し「浮遊感」はありますが、馬を簡単に召喚できることで、やや大きめのマップもより実感的で戦術的に充実しています。すでにApex Legendsに匹敵する銃撃戦に何度か巻き込まれており、Respawnのベテランであろうとなかろうと、デビュースタジオとしては非常に高い評価です。また、直接的に役に立たない能力を持つヒーローや、今や急成長するメタの中で居場所が悪く感じるヒーローには出会ったことがありません。いいえ、Highguard は純粋な力学の視点から見るとバランスが取れてよく機能しています。
しかし、Wildlightが3対3だけをチーム構成に選んだのは大きな問題です。なぜなら、それがほとんどの時間これらのマップを退屈にしてしまうからです。もっと多くのマップでテストしたことや理由があるのは確かですが、実際にはレイドが進行していないとこれらのマップは十分にイベントが活発ではありません。レイド中は6人全員が同じ基地にいるため、開けた空間はより狭い通路や位置別の射撃に置き換えられます。これは問題なく機能しますが、戦利品を集め剣を争う間は、マップが広すぎて空っぽで、合計6人しか乗れません。もし敵NPCがいて、常に気を抜けさせなかったらどうでしょう?もしかしたら5対5の方が良かったのかもしれませんね?
退屈と言えば、Wildlightは試合中にリスポーンをやめざるを得ませんでした。つまり、試合中に死ぬと、味方が勝つか追い出されるまで基本的に待つしかありません。これは...5分。味方同士が安定して蘇生し合ったり、ルールよりもキルに興味があると、実際に10時間かかることもあります。その間、ただ座って待つしかなく、バトルロイヤルのように簡単に抜けるわけにはいかない。なぜなら、後でチームが君を必要としているかもしれないからだ。
いいえ、レイドには多くの良いアイデアがありますが、それらは構造がやや広すぎて、すべての角でしっかりとしたアクションを保証するには不十分であり、ゲームの流れに欠けるレイドでは一貫して機能しません。全体的に見て、これらの襲撃については完全には確信が持てません。基地を「要塞化」しなければならないというのはかなり恣意的に感じます。攻撃を受けたときに要塞を守るためのメカニクスがもっとあってほしいです。そうでなければ、基地を簡単に取り壊して、よりシンプルなキャプチャー・ザ・フラッグ構造に置き換えられてしまうでしょう。
Highguard 演奏していて気持ちいい。見た目はいいですね。いい話だね。好奇心旺盛なシューティングファンを満足させるだけのコンテンツが揃っていて、最初は8つの焦点の定まらないモードでは起動しません。ワイルドライトは何かを掴んでいますが、レイドが長期的にゲームを牽引するには迅速な対応が必要です。マップを小さくするか、NPCの敵を導入するか、あるいはアクティブプレイヤー数を増やすだけで実現するかはわかりません。でも、彼らが早く魔法をかけてくれることを願っています。なぜなら、このゲームは思っているよりも素晴らしいからです。









