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Ghostwire Tokyo

Ghostwire Tokyoはクールですが、繰り返しのようです

Tango Gameworksの今後のゲームの最初の2つの章をプレイしましたが、私たちの希望と恐れの両方が的確でした。

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Tango Gameworksの才能ある開発者は、The Evil WithinとThe Evil Within 2で見栄えの良い敵や環境を作る方法を知っていることを示していたので、Ghostwire Tokyoがゲームプレイのプレゼンテーションで同じものを提供しているように見えても驚きませんでした。 先月。私はいつも日本の神話や民間伝承に興味があり、ドクター・ストレンジを誇りに思うような魔法を唱えるためにいくつかの派手な手のジェスチャーを使って、これらの魅力的な生き物のいくつかと戦って会うことができたことは、私にとって必見のものとしてそれを固めました。短いプレゼンテーションでさえ、私はそれの寿命に疑問を投げかけましたが、それがGhostwire Tokyoの初期の部分が期待通りであったと言っても過言ではない理由です...良い面と悪い面の両方。

Ghostwire Tokyo

BethesdaとTango Gameworksは、Ghostwire Tokyoを早めに教えてくれて、最初の2つの章についての私の考えを共有してくれました。私のような完成主義者であれば、日本神話に登場する生き物やオブジェを描いたきちんとした収集品を探して、スレンダーマンのように見える仲間、頭のない日本人学生、天候に関係なく黄色いレインコートを着た準備の整った子供の胸に穴を開けながら、東京を歩き回って8時間強を過ごしました。

予告編について気に入った側面のおかげで、それは楽しかったです。東京はまるで自分の遊び場のように感じられ、早い段階で利用可能になるさまざまなエレメンタルアタックをキャストして切り替えます。それぞれが素早く連続してキャストされるかチャージされるかに応じて異なるジェスチャーと効果を持ち、すべての出会いを目と耳(そして大いに利用されているDualSenseコントローラーで遊んでいる場合は手)のごちそうにします。それに加えて、真のThe Evil Within/Controlスタイルの不気味な環境変化があり、タンゴが最初のピッチでいくつかの素晴らしいアイデアを持っていたことは明らかです。そして、彼らがこれらの偉大なファンダメンタルズを重要な方法で構築できるようには見えないのはとても残念です。

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なぜなら、私は最初の7時間とほとんどまったく同じことをやっているからです。確かに、一部の敵は少し異なって見え、私は徐々に2つの新しい魔法タイプと弓を手に入れましたが、それらは物事を十分にスパイスしません。まず、敵をどこで攻撃するかは問題ではないので、ファンシーに使用する要素を変更しない限り、各遭遇はまったく同じように展開できます。敵はさまざまなエレメンタル攻撃にも弱くありません。代わりに、異なる要素には異なる機能があります。風は自動小銃のようなもので、すばやく発射するか、チャージして1回のチャージのみを使用しながら一度に複数のショットを発射することができます。火は、その低い「弾薬」数が広い領域で多くのダメージを与える火の玉を発射するチャージ攻撃で補われるため、手榴弾です。ショットガンに相当するものは水、お守りはスタングレネード、フラッシュグレネードなどです。ほとんどの敵が非常に遅くて愚かであるという事実がなければ、これは大丈夫だったかもしれません。より高い難易度でも、誰かが近づいたときに呪文を唱えてバックアップするだけで、勝利への簡単な方法です。体力を回復し、敵が死に近づいたときにコアを引き裂くための弾薬を取り戻すことができると、さらに難易度が低く、魅力的になります。

勘違いしないで。東京での時間は今でも楽しんでいますが、主に自分の課題を作成し、サイドミッションをしたり、民間伝承やミステリーを愛する他の人を楽しませる収集品を見つけたりすることを楽しんでいるからです。前者の例としては、一度にコアを引き裂くことができる敵の数、ステルスキルをいくつ実行できるか、または戦闘をどれだけ迅速に終了できるかを確認することです。これらのこと、不思議なストーリー、グラフィックとサウンドの両方の点での優れたプレゼンテーションは、私がGhostwire Tokyoを確実に終了するのに十分ですが、最初の8時間後に思われるほど繰り返しの場合は、2回目のプレイスルーは行いません。

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レビュー. 執筆者 Eirik Hyldbakk Furu

タンゴゲームワークスのアクションホラーゲームが数日で発売されるので、私たちはすでに東京の超自然的なバージョンを探索するのに多くの時間を費やしました。



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