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Ghost of Tsushima: Director's Cut

Ghost of Tsushimaの作曲家は、映画やテレビシリーズと比較したビデオゲームのスコアリングの違いを説明していますか?

Ilan Eshkeriは、ゲームのクリエイティブメディアで音楽がどのように探求されるかについて、私たちはまだ表面をなぞり始めたに過ぎないとからかっています。

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音楽はビデオゲームの大部分を占めており、記憶に残るスコアやサウンドトラックの形で体験を定義するだけでなく、音楽が体験にどのように織り込まれ、プレイヤーが置かれている状況に応じて変化するかにも関係しています。そんな中、私は最近、Ghost of Tsushima の作曲家であるIlan Eshkeri氏に、ビデオゲームのサウンドトラックやスコアの作曲が、映画やテレビシリーズとどのように異なるかについての考えを聞きました。

エシュケリは、ビデオゲームがもたらす多くの創造的な道だけでなく、ビデオゲームが音楽をどのように利用するかについては、おそらくまだ表面をなぞったに過ぎないとまで、ビデオゲームがもたらすすべての課題を説明してくれました。

「同じ要素が1つあり、別の要素は非常に異なる」 エシュケリが始まる。 「純粋な創造性、基本的なもの、それが最も重要ですが、基本的な創造的なプロセスです。映画、テレビ、ビデオゲーム、バレエ、オペラなど、想像できるものなら何でも、演劇、音楽を使って物語、感情的な物語を語ることが仕事です。だから、感情的な状況を表現するメロディーを書かなければならないのです。それを行う仕事は、どの形式でも同じです。

「そして、実際の例を挙げると、ルーク・スカイウォーカーのテーマを書いているとしたら、ルーク・スカイウォーカーであろうと、スター・ウォーズが舞台劇として、ビデオゲームとして、映画として、テレビ番組として上演されたかどうか、ルーク・スカイウォーカーのテーマは、感情の核心を捉えているため、常にうまくいくのです。 右。それが仕事で、仕事のその部分も同じです。

「変わるのは媒体です。そして、媒体が面白いのは、誰が「媒体からの抵抗なしに芸術はない」と言ったのは誰だったか思い出せないからです。小さなキャンバスがあれば、まあ、わかるでしょう...それはあなたが巨大なキャンバスを持っている場合よりもあなたが作ろうとしている絵の種類を変えます。そして、それは本当ですよね?予算はあなたの創造性に影響を与えます。限られた予算で、より創造的になることもあります。劇場で働いていると、ピットにどれだけのミュージシャンしか入れないかもしれませんよね?ダンスを書いている場合、ダンサーは一定期間、特定のペースで踊ることしかできず、物理的に踊ることができなくなります。だから、それによって制限されるのです。常に制限があり、拡大する機会もあります。

「そして、ビデオゲームで本当に違うのは、このエンジンのために書くことができ、プレイヤーがキャラクターで何をするかに応じてエンジンが音楽を再生することです。だから、私の意見では、私たちはまだ...これらの再生エンジンはまだ発展途上であり、より複雑になっていますが、私たちはまだ最も効果的な方法で書く方法を正確に学んでいる最中です。
そして。。。そして、それは本当にエキサイティングなクリエイティブな分野だと思います。」

音楽は他にどのようにビデオゲームに活用できると思いますか?作曲、Ghost of Tsushima の作業、そして近日公開予定のPlayStation The Concert の詳細については、以下のEshkeri氏のインタビュー全文をご覧ください。

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