The God Slayer との短いプレビューセッションの後、Pathea Gamesの方々にいくつか質問をしました。残念ながらDiscordセッションの録画は収録されませんでしたが、Patheaの素敵な方々や会社の代表者たちがゲームについてのミニインタビューを開催してくれました。全文は以下でご覧いただけます。私たちはPathea Gamesのシニアマーケティング&PRマネージャー、イワン・カラジョフ氏にお話を伺いました。イヴァンは単にゲームを宣伝しているだけではありません(確かにそうですが、言いたいことは伝わると思います)、彼はプロジェクト開始当初から関わっており、The God Slayer に関する優れた内部知識を持っています。
Q: 世界からどんなインスピレーションを得て、なぜ今が制作のタイミングだったのですか The God Slayer ?
カラジョフ: The God Slayer はパシアが知られている『マイ・タイム』シリーズとは大きく異なります。しかし、My TimesシリーズはオープンワールドRPGでした。つまり、ある意味でThe God Slayer はMy Timeゲーム制作で得た経験の集大成に基づいているのです。
長い間、ライトで楽しいゲームを作ってきた私たちのチームは、もっと成熟した、もっとダークなものに挑戦したいと考えました。例えば、『My Time』シリーズは私たちにとって素晴らしい作品で、スタジオとして取り組むのが大好きな作品ですが、良い結末が必須なのでストーリーテリングには限界があります。ゲーム内で誰も殺すことはできません。以前試したこともありますが、人々は怒ってしまい、実際に戻ってそのキャラクターを救わなければなりませんでした。
次に何をするか考えたところ、ほとんどの開発者がより大きなストーリーテリングに挑戦したいと言っていました。そして、もっと成熟したゲームを作るなら、他の誰もやっていない方向性を選んでみようと考えました。周りを見渡しましたが、オープンワールドを舞台にしたアジアのスチームパンクファンタジーはほとんど見当たりませんでした。だから、何かユニークなものを持ち込もうと言いました。
明代の美学を取り入れ、数百年後に蒸気技術が発展したらどうなるかを想像しました。正直なところ、アジアのスチームパンクデザインの参考資料をネットで探したところ、何もありませんでした。だから挑戦的でしたが、開発者の視点から見ると、誰も作ったことのない世界を作ることに本当に夢中で、初めて人々が感謝し楽しめる世界を作ることが大切です。
Q: 他のゲームでは、神々や強大な力を持つ存在を倒す場面で、世界から重要な何かを奪うように描かれがちですが、例えば『Shadow of the Colossus』のように。このゲームは神々を殺す重みをどのように表現しているのでしょうか?
カラジョフ: それは本当に良い質問ですね。私たちの物語では、天界の存在――神のような存在たち――は人間界とその中のすべての生き物を創造し、人間の気のエネルギーを育てて永遠の命を保つために使ったのです。しかし人間は人間であり、この気のエネルギーを自分たちのものに使い、元素の力として現れさせたかったのです。彼らはエレマンサーと呼ばれていた。
天界の神たちはそれにあまり快く思わず、怒って見せしめにしようとしました。彼らは周王国を征服した――この地で最も強い国だった。王と多くのエレマサーは追跡され、殺されました。その日は「ゴッドフォール」として記憶された。主人公とその家族全員がその出来事で天界の存在に殺されました。
だから彼は世界の人々を救うという感情に突き動かされ、同時に家族が殺された悲惨な悲しみに怒りを感じている。私たちの見方では、天神は慈悲深い神ではなく、基本的に人類を資源として、気のエネルギーの農場として利用しているのです。だから彼らを殺すとき、世界から神聖なものを取り除くわけではありません。あなたは自分を家畜のように見る存在から人々を解放しているのです。
ゲームは異なるチャプターで構成されており、ほとんどのチャプターはセレスティアルを倒さなければならないというボトルネックで終わります。天界生物を倒すと、世界はそれに反応する。新しい物語がオンラインに登場します。まるで社会もあなたの行動に合わせて変わっていくようです。だから重みはあるが、その重みは喪失ではなく正義と報復に関するものだ。
Q: The God Slayer では異なる属性で戦いますが、戦闘ではキャラクターを一つの属性に特化させて作り上げることができます。戦闘外では、作った主人公が周囲の世界にどのような影響を与えますか?
カラジョフ: つまり、火、水、土、金属、木の五つの元素があり、それらを組み合わせて組み合わせることができます。このアイデアは、自分だけの武道スタイルやコンボをDIYスタイルで作り出せるというものです。自然環境から期待通りに機能している。例えば、水を見かけたら、その水に火の元素を使うと蒸発して蒸気に変わります。水から竜巻を作り、地属性で岩を作り敵を叩き潰すこともできます。元素の力と関わる方法はたくさんあります。
プレイヤーはどの要素に注力するかを決めることができます。一つの要素に特化することも、バランスを取ることも可能です。もちろん、ゲームデザインの観点からは、プレイヤーにミックス&マッチの実験をしてほしいと思っています。そこが本作の真価です。期待されることは、異なる要素を組み合わせればほぼ確実に起こるでしょう。最初は、地面に穴を掘って実際の体積水で満たせば敵が溺れるような、完全な物理ベースの要素も考えていました。しかし、プログラマーからは、すべてのプラットフォームに最適化するのはかなり難しいと言われたので、その考えは撤回しました。
しかし、元素戦闘がすべてをまとめる核です。世界と交流でき、キャラクターと交流でき、これらの能力を使ってオブジェクトと交流できます。戦闘以外でも、サイドクエストには複数のアプローチがあります。例えば、元素の力を使ってどこかで火を起こして気をそらしたり、環境パズルを解くこともできます。探索で十分な資源を集めていれば、キャラクターに賄賂を渡したり代替案を見つけたりできるかもしれません。つまり、プレイヤーは状況にどうアプローチするか多くの選択肢を持っています。

Q: 素晴らしいスペクタクルと素晴らしいゲームプレイのバランスはどう取っていますか?
カラジョフ: それが私たちの最大の焦点の一つです。実はこのゲーム専用のモーションキャプチャースタジオを立ち上げ、武道家のチームを招いて指導してもらいました。多くの場合、モーションキャプチャースタジオに行って「よし、1対5でやろう」と言います。どうやってこれをやるつもりだ?カメラはどうやって動くの?」
ジャッキー・チェンやジェット・リー、80年代のホンコングの格闘アート映画をたくさん観ました。流れが大事だからです。現実では、五対一と戦うと、みんなが集団であなたを攻撃するので毎回負けます。でも映画では、カメラをピント合わせて引き寄せるので、一対一のシーンしか映らず、他の4人の男たちが何もしないで立っていることを気にしません。カメラが止まるまで、ただ立っているだけだ。だから映画的に保つことについて多くを学びました。そこからスペクタクルが生まれます。
戦い方を正しく決めることが本当に大事です。それで、スパイダーマン、バットマン、シフー、アニメ『最後のエアベンダー』、そして実写版Netflixシリーズなど、さまざまなゲームも見てきました。私たちはさまざまなソースから多くのインスピレーションを取り入れましたが、私たちが望んだのは武道ゲームでありながら、使ったり操作したりできる元素の力が入っているゲームでした。戦闘に流れとリズムを持たせたかったのです。
さらに、このゲームを作る際には2つのモードを考えていました。ストーリーモードは一般的なファンタジー層をターゲットにしており、それほど難しくはありません。攻撃を受けて楽しんで、ボタンを連打し、クールな結果を得られるようにします。それでもゲームに勝てる。より試練を求めるプレイヤーには、敵がより強く攻撃しミスを罰するチャレンジモードもあり、戦闘システムの深みをしっかり活かす必要があります。スペクタクルは誰にでもあってほしいですが、難易度は調整可能です。

The God Slayer は現在開発中です。