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Forspoken

Forspoken の戦闘は壮観ですが、オープン ワールドにはアイデンティティがありません

私たちはストックホルムに行き、最初にForspokenをプレイしました。

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一部の戦闘システムは非常に露骨に優れているため、その結論に達するのに多くの時間は必要ありません。Forspokenにはそのうちの1つがあります、または少なくともそれは私がスクウェア・エニックスが彼らの新しいアクションゲームで90分のハンズオン時間のために提供したソフトゲーマーチェアに慣れる前に私が考えていたことでした。ありがたいことに、私の仮定は正しいことが判明しました。Forspokenは、主人公のフレイが(主に)攻撃と防御の呪文の印象的な選択をジャグリングし、彼女の名前とスケートのような動きの両方がSolar Ashのレイを反映している戦闘で本当に輝いています。すべてがクリックされると、機械的に満足感があり、視覚的に印象的であり、完成したゲームの前兆です。しかし、少し一般的なファンタジーの世界とその標準的な活動の選択はそれほど有望ではありませんが、私たちが先に進む前に、いくつかの文脈が整っています。

Forspokenは2018年にルミナス・プロダクションズが設立されて以来開発を続けており、プロデューサーの光野雷雄は、スウェーデンの首都を訪れた数日後、寺田武文監督とシネマティックアーティストのルーサ・ヨキアホに話を聞いたと語った。ルミナス・プロダクションズは正式には新しいスタジオですが、約170人のスタッフのほぼ半数がFinal Fantasy XVに取り組んでいました。どちらのゲームもオープンワールドを備えていますが、Forspokenはアクションジャンルにしっかりと植えられています。クラフト、スキルツリー、ケープ、ネックレス、人工爪など、装備してアップグレードできるRPG要素はまだたくさんありますが、それはオープンワールドゲームの標準です。人工爪は明らかな例外です。

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私がプレイしたゲームのセクションには、メインストーリーのコンテンツが含まれていませんでした。代わりに、それはオープンワールドとその活動の一部でした。以前の予告編とゲームのアイテムの説明から判断すると、ストーリーがゲームの大きな部分を占めていることは間違いありませんが、ここでは焦点ではありませんでした。

代わりに、Forspokenが行われている世界の名前であるアシアを探索し、腐敗した市民や野生生物をパルプに打ち負かすのに十分な時間がありました。私が探索したアシアの部分は非常にオープンで、フレイが魔法のパルクールで世界中を移動する速さを考えると、これは良いことです。魔法のグラップリングフックを含む彼女の能力は、アシアのいたるところにある崖などの垂直面をスケーリングするためにも使用できますが、スケーリングできない場所の数を考えると、彼女がさらに強力だったらいいのにと思います。たぶん、後半のゲームフレイはできるでしょうか?

移動は楽しくてさわやかですが、アティアで見られるアクティビティはそれほどではありません。ロックを解除するための高速移動ポイント、あなたを強くするための彫刻、そしてあなたをより豊かにするために敵によって守られた宝箱があります。標準的なもの。セーフハウスはもう少し面白く、寝る場所、機器をアップグレードする機会、オープンワールドで挑戦して追求するための課題を提供します。より難しい敵との時限チャレンジも最も複雑なアクティビティの1つですが、全体として私は感銘を受けませんでした。寺田武文は、最終ゲームにはもっと幅広い活動があると私に保証してくれたので、審査員はまだ出ていません。

視覚的な観点からも、オープンワールドは私を驚かせませんでした。Forspokenは決して醜いゲームではありませんが、地形や中世の建築など、私が見たものは目立ちませんでした。そして後者について言えば、世界での彼らの配置はそれに少しランダムな感じを持っています。最後に、あなたが私に尋ねれば、配色は少し茶色の側にあります。しかし、光野雷雄が、私がプレイしたスライスはゲームの4つの主要な領域の1つのセクションにすぎないと私に言うのは励みになりますが、それでも最初に紹介するのはやや奇妙な領域です。

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世界とその活動は私を驚かせませんでしたが、戦闘は間違いなく驚かせました。寺田武文は、ForspokenとAtiaは魔法と魔法のパルクールを中心に構築されており、それが実際に示されていると説明しました。マイフレイは、彼女自身とサイラスの2つの異なる魔法の学校にアクセスできました。このサイラスのキャラクターが誰なのかはわかりませんが、私はすぐに彼の火ベースの呪文のヘビーユーザーになりました。すべての呪文は素早く発射またはチャージすることができ、後者は敵を突き刺し、1秒遅れて燃えるような地獄で爆発する可能性のある炎の槍を使用するときの私の頼みの綱でした。

フレイ自身の呪文の学校は地球に基づいているようで、私のお気に入りは飛んでいる敵を倒すのに最適なガトリングガンのような岩の弾幕でした。魔法の各学校には3つの異なる呪文が付属していますが、フレイはクールダウン期間が付属するサポート呪文を使用して、お気に入りのものをスパムしないようにすることもできます。私にとってそのお気に入りは燃える火の輪であり、ジョニー・キャッシュはそれを越えようとした人々を燃やし、その中に立っている間にフレイのステータスを高めることに加えて誇りに思うでしょう。もう一つは溶岩で作られた間欠泉で、もちろんアンデッドの戦士を召喚してフレイの戦闘を支援することもできます。

方位を把握し、スキャン能力を利用して敵の弱点を発見するのに少し時間がかかりましたが、戦闘がクリックされると、本当にクリックしました。呪文を発射するのは気分が良く、多くのサポート呪文により、フレイは気晴らしを作成して自分自身に力を与えることができ、これはデモを締めくくるミニボスと戦うときに特に必要でした。この遭遇はデモの中で群を抜いて最も挑戦的であり、巨大な獣を引き離したり閉じ込めたりする呪文を使用することは、フレイが最も強力な呪文をチャージできるように必須でした。寺田武文は、この敵は本格的なボスでさえなかったと述べ、それは最終ゲームの良い前兆です。

インタビューの後半で、彼は彼が最も誇りに思っているのは、チームがゲームにどれだけ多くの呪文をかけることができたかだと私に言いました。目標は100で、Forspokenがそれほど多くの機能を備えていることを確認しませんでしたが、バリエーションと実行に関してはたくさんあり、印象的です。

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前述のように、Forspokenでの私の時間はストーリーが軽かったですが、特にフレイと彼女の魔法のブレスレットカフが少し迷惑な気まぐれな冗談を交わしたとき、私はあちこちでそれの断片を垣間見ることができました。光野雷雄は、カフがフレイの旅のほぼ全体を通してそこにいて、アティアへの彼女のガイドとして行動すると言います。時には彼は彼女をサポートし、時には彼は彼女をからかいますが、最終的には目標はそれを時間とともに進化する関係にすることです。

カフはフォースポークンのストーリーテリングへのアプローチを最も大きく示していましたが、アーカイブはルミナスプロダクションが伝承をどのように処理しているかを示しました。もちろん、90分のプレイタイムからアティアの伝承の魅力を明確に把握するのは難しいですが、ケープやさまざまなアイテムの説明は、ゲームでのその大きな役割についてのRoosa Jokiahoのコメントによって強調されているように、Luminous Productionsにとって重要であることを示しています。

Forspokenをプレイしてチームと話をした後、私はLuminous Productionsが勝者を持っていると完全には確信していません。世界とストーリーテリングが主な理由です。しかし、戦闘がとても魅力的であるため、もっとプレイしたいです。私がプレイしたものから、それはForspokenの最大の切り札であり、世界がより面白くなり、ストーリーが少なくとも穏やかに面白ければ、Forspokenが来年初めにリリースされることを期待して、クールなゲームを手に入れることができます。

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レビュー. 執筆者 Magnus Groth-Andersen

ルミナスプロダクションのRPGは、ペーシング、グラフィック、ナラティブの問題とマッチした、よく実行されたメカニズムの複雑なケースです。



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