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Final Fantasy XVI

Final Fantasy XVI: ゲームディレクターの吉田直樹さんに話を聞きました

吉田さんの頭脳を選んだのは、この待望のRPGについてより良いアイデアを得るためにです。

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2010年にFinal Fantasy XIVのオリジナルバージョン1.0がPCでリリースされたとき、ゲームは非常にひどく、バグでいっぱいだったので、ベセスダでさえ驚かれることでしょう。Final Fantasy XIIIの生ぬるいレセプションを受けて、象徴的なロールプレイングゲームシリーズは史上最低でした。あらゆる可能性に反して、ドラゴンクエストの卒業生である吉田直樹は、船を今日の市場で最も高く評価され、尊敬されているMMORPGの1つに変えることができました。ゲーム業界では、シリーズを完全な崩壊から救ったことを自慢できる人物はほとんどいません。しかし、吉田は不可能を成し遂げた。したがって、ファンが次の大きな章の開発における彼の役割に興奮しているのは当然のことです。吉田直樹選手は連勝を続け、新たなクラシックをお届けできるのか。最近、私たちは彼の会社で20分間過ごし、まさにその質問についてもう少し学ぶ機会がありました。

ゲームリアクター: 覚醒の予告編にすでにあったように、20年以上シングルプレイヤーのファイナルファンタジーで探索されていないハイファンタジーの設定に戻ります。なぜ他のタイトルの「より未来的な要素を持つファンタジー」とはまったく異なる方向に進むことを選んだのですか?

吉田さん: という単純な理由は、Final Fantasy XVIに取り組んでいるクリエイティブビジネスユニットIIIの開発チームの多くは、私を含め、中世のハイファンタジータイプの設定を本当に楽しんでいるからです。そして、そのハイファンタジー感のあるゲームを作りたかったのです。

もう一つの大きな理由は、あなたの質問でおっしゃったように、シリーズがこの種の未来的なSF設定に移行しているという感覚があることです。プレイヤーからは、スタイルが静的になり、マンネリ化しているというフィードバックをたくさんいただきました。ですから、物事、そしてシリーズ全般を揺るがすことが、私たちがそれらの古典的なファンタジーのルーツに戻りたかったもう一つの理由でした。プレイヤーに、近年得ているものとは少し違った感じのものをもたらすこと。

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ゲームリアクター: ファイナルファンタジーXIVの開発から学んだことは、ファイナルファンタジーXVIの開発にもたらしましたか?

吉田さん: ご存知のように、ファイナルファンタジーXIVはMMORPGですが、ファイナルファンタジーXVIはシングルプレイヤーのスタンドアロンゲームです。ですから、ゲームデザインの観点からは、両方のゲームはまったく異なるものを目指しています。したがって、ゲームデザインの観点から私たちが何をもたらしたかを正確に言うのは難しいです。しかし、そうは言っても、私たちのチームが過去11年間ファイナルファンタジーXIVに取り組んで学んだ最も価値のあることの1つは、プレイヤーについて学び、ファンについて学び、メディアについて学び、それらのグループとの交流を通じて、彼らが誰であるか、彼らが何を楽しんでいるかを学びました。 彼らが嫌いなもの、ゲームで欲しいもの、ゲームで望まないもの、そしてファイナルファンタジーとファイナルファンタジーシリーズに期待するもの。したがって、その知識を取り入れ、使用し、XVIの開発に組み込むことができることは、開発中に間違いなく私たちに利益をもたらしました。

ゲームリアクター: 予告編から、エイコンが物語の中心となることは非常に明白であり、エイコンが互いに戦っているFinal Fantasy IXのようなシーンも見られました。大規模な召喚はファイナルファンタジーXVIのゲームプレイにどのように影響しますか?

吉田さん: つまり、ファイナルファンタジーXVIのエイコンは、魔法を使って別の場所から召喚するものではないという点で、以前のファイナルファンタジーゲームで見られる召喚とは非常に異なります。エイコンは、個人の体内に存在するユニークで強力な生き物です。これらの個人はファイナルファンタジーXVIでドミナントと呼ばれ、エイコンになることができます。それぞれの支配者は、独自の複雑な物語と背景を持っています。自国で英雄として崇拝されたり、奴隷として扱われて戦争の武器として使用されたりする人もいれば、政府や政治に参加する人もいます。それは国ごとに異なります。支配者は厳しい運命に縛られており、物語を通して私たちは彼らの物語を学び、何が彼らを駆り立てるかを学び、彼らが何を大切にし、彼らが正しいか間違っていると信じているかを学びます。彼らが何のために戦うことをいとわないか、そして彼らが手を受け入れるべきかどうかと同様に、彼らはもっと何かのために扱われるか、戦っています。

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ファイナルファンタジーXVIの戦い自体に関しては、さまざまなスケールとサイズがあることがわかります。予告編で見たように、一部の戦闘では、クライヴが小さな兵士のような敵の波と戦うことになります。他の人は彼を巨大なボスやエイコン自身と戦わせるでしょう。クライヴは実際にエイコンを自分で操作し、大規模な遭遇で他のエイコンと戦うようになります。ただし、これらすべてについて言えることの1つは、アクション、カットシーン、対話、ストーリーがすべてシームレスにブレンドされていることです。ロード時間がまったくないため、高オクタン価のジェットコースターゲーム体験への道が開かれます。

Final Fantasy XVI

ゲームリアクター: 召喚といえば、多くの古典が登場します。ゲームに含める召喚はどのようにして決めましたか?

吉田さん: ファイナルファンタジーシリーズは35年近い長い物語の歴史を持っています。そしてその間、多くの、多くの異なる召喚がシリーズに登場しました。ですから、ファイナルファンタジーXVIにどれを持ってくるかを決めるとき、私は2つのことに焦点を当てました。1つ目は、世界中のほとんどのプレイヤーが以前に聞いたことがあり、このような大規模に体験することに興奮する召喚状を持ってきたかったということです。イフリートに関しては、これは少し特別です。ご存知のように、ほとんどのファイナルファンタジーゲームでは、イフリートは通常、ヒーローが遭遇する最初の召喚の1つであり、ヒーローに最初に敗北した人の1人であり、私は彼を気の毒に思いました。だから今回は、彼を本当に強くして、私たちの物語の焦点にすることで、彼に輝く機会を与えようと思いました。

ゲームリアクター: 覚醒と支配の両方の予告編は、異なる年齢のクライヴを示しており、複数年にわたる物語を指し示しています。これが物語の中でどのように役割を果たすかについてもう少し教えていただけますか?

吉田さん: したがって、物語とファイナルファンタジーXVIは、クライヴローズフィールドが人生の3つの重要な段階をたどります。1人は10代、1人は20代、もう1人は30代です。彼が10代のとき、私たちは彼をロザリオ公国の盾、公国の騎士の一種の派手な名前と見なします。ここでは、彼を若い男として見て、剣を習得することを学んでいます。ゲームが進み、クライヴが年をとるにつれて、彼はいくつかのエイコンの力を所有するようになり、彼らの能力を学びます。

ゲームリアクター: また、ファイナルファンタジーの古典的な仕事であり、ヘブンズワード拡張パックを介してFFXIVに導入されたドラグーンのように見えるものも見ました。古典的な仕事はファイナルファンタジーXVIで役割を果たしますか?

吉田さん: 開発の早い段階で、実際には中期くらいまで続き、エイコンの能力をベースにしたジョブシステムをここに導入できないかというアイデアがありました。プレイヤーに、そしてクライヴに自分のタイプのプレイスタイルを作成する自由を与えたいと感じたので、最終的にはそれをやめることに決めました。仕事の制限を設けることで、クライヴがどのように見えるか、クライヴができることに影響を与えるため、クライドができることに制限を設けたくありませんでした。

そして、ドラグーンはNPCとしてゲームに存在しますが。古典的な仕事への言及は他にそれほど多くありません。しかし、それはチームがファイナルファンタジーXVIの敵のいくつかを、たとえば古典的なファイナルファンタジーの仕事のようなものに基づいていなかったということではありません。チームの誰もが忍者と呼ぶエリートキャラクターが1人いますが、それは同様のアクションを持ち、他のキャラクターもいるからです。そして、非常に近くに見えるプレイヤーにとっては、古典的なファイナルファンタジーの仕事のヒントを見ることができるかもしれません。

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Gamereactor: 「クリスタルの遺産は私たちの歴史を長い間形作ってきた」というキャッチフレーズは、ゲームに関連して目立つように取り上げられています。より成熟した評価、完全に異なる戦闘システム、そして特異なキャラクターへのより緊密な焦点により、このタグラインは、ファイナルファンタジーが新しい方向に進んでほしいゲーム自体も指していますか?

吉田さん: はい、タグラインの背後には2つの意味があります。最初のものは、そうです、ファイナルファンタジー、私が述べたように、シリーズはシリーズの最後のいくつかのゲームで少し静的になり、同じタイプのテーマとよりSFの美学を持っています。シリーズとして、そこから脱却して新しいことをしたいと思っています。そうです、それは意味の1つであり、それから脱却したい-クリスタルは私たちの歴史を形作った-シリーズは私たちの歴史を形作った、そして私たちはそれから一歩離れたい。

他の意味。クリスタルは常にファイナルファンタジーのゲームに良いものとして登場してきました。彼らはプレイヤーを保護し、本質的に祝福を提供します。私たちはそれをひっくり返して、新しく、エキサイティングで、インパクトのあるものを作りたかったのです。基本的に、それを多くのゲームで行われてきたものとは反対にすることによって。この祝福を受ける代わりに、ここでそれはもっと呪いのようなものに変わります。ゲームをプレイしていくうちに、この背後にある本当の意味を学び、クリスタルで何が起こっているのか、そしてこのタグラインがそこにある秘密とどのように結びついているかを説明します。しかし、それを見るにはゲームをプレイする必要があります!

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レビュー. 執筆者 Ketil Skotte

表面的には、子供の頃のファイナルファンタジーを認識するのは難しいですが、暗い外観の後ろで、シリーズの心臓部は数十年前よりも強力に鼓動しています。



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