正直に言うと、初めて『Fatal Frame II: The Crimson Butterfly』のリメイクをプレイしたときは少し不安でした。オリジナルは、私がプレイする機会がなかったものの、史上最も怖いゲームの一つとしてほとんど神話的な地位を持っています。ニール・ドラックマンは2015年にMCVに対し、「どんなメディアでも最も怖い体験」と語っており、1か月前に公開された予告編もリメイクも同じくらい恐ろしいことを強く示唆していました。
しかし恐怖は不思議なものです。ユーモアと同じく、非常に主観的で、昨年のサイレントヒルfと比べると、水上村とその幽霊は特に怖いとは感じませんでした。部分的には透明な霊が私の敏感な話題ではないからですが、またゲームの中心的なメカニクスである謎めいたカメラを使って霊を祓うという要素が、文字通り恐怖に向き合わざるを得なくして私を硬くしました。

しかし、少し話を戻しましょう。サイレントヒルのfとの比較は私には明白です。『フェイタルフレーム』シリーズが2001年にデビューした当時、そのより有名な『バイオハザード』や『サイレントヒル』は、すでにアメリカの大都市や小都市に定着しており、ロメロやリンチという西部劇ホラーからインスピレーションを受けていました。一方、『フェイタルフレーム』は最初から最後まで純粋なJホラーであり、日本の民話や小さな村落に焦点を当てています。このアプローチはシリーズ第1作目である『サイレントヒルf』でも大きな成功を収めました。
したがって、コナミの素晴らしいゲームを思い浮かべずにはいられず、最初はコーエーテクモのリメイクと比較するとうまくいきませんでした。『サイレントヒル』が効果的に舞台を設定し、日菜子の状況を優雅に描き出したのに対し、双子の美緒と真由が水上という幽霊の村に連れて行かれる過程は混乱を招く。なぜなら、彼女たちが秘密の儀式や古典的な処女の生け贄に関わる対立の真ん中に突然巻き込まれる前に、あまり紹介されていないからだ。
しかし、冒頭は私を惹きつけられなかったものの、物語は徐々に私を村の表面下へと引き込み、水上が秘める魅力的な秘密を明らかにしていきました。カットシーンは正直に言って硬直していてドラマのハイライトにはなりませんが、それでもストーリーは十分に機能しています。
私たちは比較的早く何が起きているのかを理解し、その後は適度なペースで層を剥がしていきます。目的や全体の背景が分かっている一方で、最初はぼんやりとほのめかされるだけの事柄について、もっと詳しく知りたいという好奇心が湧くのです。

なぜ真由は、私たちが出会った小さな小川からゴーストタウンまで引きずり込まれそうになるのか?彼女は霊に取り憑かれているのでしょうか?町で行われる儀式は何ですか?何から守るためのものなのでしょうか?そして最後に、水上町の人口がほぼ幽霊だけになってから何が問題になったのでしょうか?
魅力的な神秘主義や恐ろしいオカルト主義が豊富に存在しますが、二元性が中心となる繰り返されるテーマラインもあります。この点で、神話や物語は『サイレントヒル』に大きく依存しており、全体的なトーンも『サイレントヒル』とかなり似ています。トラウマは掘り起こして対処し、ユーモアで気分を和らげることは期待しないでください。痛みを与えるためのものだ。
舞台設定として、『みなみみ』はこれを模範的に反映しています。荒れ果てて闇に包まれ、訪れる者の幸せを吸い取るように見えるが、月が顔をのぞかせて葦を照らすと、かつて町が持っていた美しさの小さな一端が垣間見える。規模は劣りますが、細部まで豊かなディテールで補われており、小さな小屋から巨大な邸宅まで様々な建物の中に足を踏み入れると特に印象的です。黒澤ハウスは特に、その複雑で説得力のある建築で印象的です。近道が開き、過剰に複雑な仕組みが『バイオハザード』や『サイレントヒル』に期待されるようなパズルを仕掛けています。
私はこの2つのシリーズについて何度も言及してきましたが、『フェイタルフレームII:クリムゾンバタフライリメイク』は、より有名な二つのシリーズが象徴するクラシックなサバイバルホラーの伝統によく合っています。真実への道は探索、パズル解決、戦闘の混合で舗装されていますが、前者の二つの要素はジャンルの指示に従って機能する一方で、『フェイタルフレームII:クリムゾンバタフライリメイク』は後者で独自の道を歩みます。

ゲーム序盤で、澪は奇妙なカメラ「カメラ・オブスクラ」を見つけます。これは幽霊の写真を撮ることで幽霊を追い払うことができるのです。幽霊の背面のピントが合わない写真は大きなダメージを与えず、顔の鮮明なクローズアップで邪悪な幽霊はすぐに次の人生へと送り出されます。これにより恐怖と間近で向き合わざるを得なくなり、怖く感じるかもしれませんが、私の場合は頻繁な接触ですぐに感覚が鈍くなりました。ご存知の通り、最も怖いものは見えないものであり、幽霊は透明であっても、それだけでは怖さを保ち続けるには不十分です。例外の一つが無敵の草毘で、激しい苦しみから生まれ、時折クラシックな方法であなたを追いかけてきます。いつものように、倒せない敵を登場させるのはうまく機能しますが、脱出シーンがここまで単純でなければいいのにと思います。
本質的に、カメラベースの戦闘システムは思われているほど難解ではなく、指を向けて撃ち、できれば頭を狙うというものが中心です。そして、フィルムの種類やフィルターは基本的に異なる武器のようなものです。とはいえ、戦闘システムを構築するには新しい方法であり、考慮すべき要素も多くあります。例えば、フィルムの種類によってリロードが速く、最後の瞬間に写真を撮る勇気があれば追加ダメージを与えます。戦闘が少し長引く気がする気がしますが、フィルムロールやリロードを不要に「無料」攻撃を連続で行うゴーストの爽快感には驚きましたし、カメラもテーマ的な天才的な一手です。もちろんゴーストはできません。 普通の形で損傷する。
カメラ・オブスキュラは戦闘外でも有用で、前述のフィルターにはそれぞれ特別な機能があります。例えば、ある者は特定の画像を再現すると秘密の通路を開けることができ、もう一方は壁の向こうを見て幽霊を発見する前に現れます。このようにして、カメラは戦闘、パズル解決、探索といったほぼすべての行動に織り込まれ、技術の低い手にならばギミックになれたはずのギミックではなく、基盤となる存在となっています。
私の知る限り、カメラの機能はオリジナルと非常に似ていますが、コーエーテクモは静的なアングルからより現代的な「肩越し」視点に移行し、真由の手を握る機能も実装しています。これはオリジナルに含まれるべきでしたが、開発者は当時正しく動作させることができませんでした。厳しく言えば、彼らはまだ本当にはできないと言えます。このアイデアはとても気に入っています。ICOを思い起こさせますが、実行にはあまり熱意がありません。例を挙げましょう。真由が隠れ場所から這い出したとき、彼女は二人のうち落ち着いた方であり、そのためかなりの待ち時間がかかり、手を取ると二人は不器用に向きを変えなければならないことが多い。全体的に操作はぎこちなく、アニメーションが多すぎて反応が期待ほど鈍くなっているのかもしれません。
もし話をもう一度持ち込んでもいいなら、ヒナコは重みが足りなかったけれど、彼女をコントロールするのに苦労したことはなかった。ここでは時々そう感じますが、私が行う行動はかなり基本的なものです。『フェイタルフレームII:紅蝶リメイク』の擁護としては、ゲームオーバー画面に至る操作性のぎこちなさはほとんどありませんが、水上を探索する感覚がもう少し良かったのにと思います。技術的な環境がもう少ししっかりしていればよかったのにと思います。フレームレートはやや不安定で、PlayStation 5でプレイしていたにもかかわらず、起動時や死亡後にセーブデータが読み込まれるのが驚くほど遅かったです。
最初は、『Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake』は思っていた(期待していた?)ほど怖くはなかったと謙虚に自慢しましたが、記録のために言っておきますが、まだいくつかの良いトリックが残っていると言っておきます。ゆっくりと(ここではゆったりとしたペースで)扉を開け、半分首を切り落とした女性に出会うと、体が震え、そしてその荒廃した町はぞっとする場所になる。
コーエーテクモがもう少し操作やテンポを整えてほしかったです。なぜなら、真由がゆっくりとアニメーションをこなすのを10秒待ったり、良いフィルムリールが足りずに5分間のカメラ決闘を強いられたりするのは少しイライラするからです。そういう瞬間、『フェイタルフレームII:クリムゾンバタフライリメイク』は怖さよりも退屈に感じられます。とはいえ、魅力的な世界観、雰囲気、物語を提供しています。水上とその住人たちの運命は悲劇的でありながらも魅力的であり、新たなサイドストーリーで物語がさらに強化されています。『フェイタルフレームII:クリムゾンバタフライリメイク』には確かに欠点もありますが、私のような初心者プレイヤーに、たとえ有名な親戚たちの最新作には及ばないとしても、なぜこのシリーズがホラー史に名を刻んだのかを教えてくれます。