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Eternal Strands

Eternal Strands

Yellow Brick Gamesはまったく新しいファンタジーIPを試みていますが、すべてのアイデアがそこにある一方で、基盤には亀裂があります...

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AAAの開発モデルを外部から見ると、経験豊富なプロデューサー、デザイナー、ディレクターがプレッシャー、労働条件、期待にうんざりして、自分のスタジオを始めるために去っていく理由が簡単にわかります。これは近年大幅に成長している傾向であり、Dragon Age: The Veilguard がシリーズのクラシックゲームには及ばないと思うなら、最初の3つのゲームのクリエイティブディレクター兼リードデザイナーだったMike Laidlawが数年前にBioWareを離れてYellow Brick Games を設立したこともご存知かもしれません。

彼らの最初のゲームは「Eternal Strands 」と呼ばれ、私自身はしばらくの間、控えめにゲームを見ていましたが、レイドローの経験、巨大な敵とのShadow of the Colossus のような戦い、カラフルで漫画のようなファンタジーの世界に惹かれ、インスピレーションを受けました。残念ながら、そして本当にそう言っているのですが、すぐに Eternal Strands をお勧めすることはできません。なぜなら、私にとってこのゲームは少し初歩的なループを提示し、このループでさえ、ゲームが噛み砕くことができる以上に噛み砕いているように感じることが多いからです。

ブリンはWeaver であり、他の志を同じくする遊牧民とともに、伝説の都市の多くの住民を殺し、残りの人々を影に追いやっただけでなく、伝説の都市の境界の周りにThe Veil と呼ばれる一種の保護ドーム型のオーラを作り出した後、何年も何年も後に神秘的なEnclave に戻ってきました。一見偶然に見えることで、ブリンと仲間たちはEnclave にアクセスできるようになり、実際に何が起こったのか、街に残っている住民がどのように生き延びてきたのか、そしてどうやってThe Veil を倒し、マイダの残りの部分のためにEnclave を再開できるのかを徐々につなぎ合わせ始めます。

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Eternal Strands

これは、たくさんの場所やキャラクターの名前、追跡する種族がある堅実なファンタジー世界です。Yellow Brick は、このカラフルな設定で特にユニークなことは何もせず、Weavers がメイダの世界の他の場所で恥をかかされ、罵倒され、これが本当に彼らの遊牧民の状態の根源であるというような、ちょっとした魅力的な「伝承」があちこちにありますが、ゲーム内ではそれが直接的に提示されることはありません。あなたはEnclave についてもっと学ぶためにここにいます、そしてたくさんの声優がいますが、ブリンとして、あなたは一人でさまざまなゾーンに足を踏み入れます。

これは、このプロットの配信に非常に自然につながりますが、ここでは、すでに Yellow Brick からの主要なデザインの選択肢に出くわしているかもしれません。ご存知のように、ここにはたくさんの会話があり、Dragon Age ゲームのレベルの会話がたくさんあり、これはほんの一握りのキャラクターによって提供されますが、彼らと話すことは前述のループの中心的な部分です。しかし、会話はキャラクターの静止画によって提供され、わずかなジェスチャーや顔の表情で彼らの精神状態を区別したり、ブリンとプレイヤーに何が問題になっているのかを明確に伝えたりします。これは明らかに手抜きをすべき場所でしたが、その結果は効果的なストーリーテリングを提供できないだけで、それは最初から明らかであり、キャラクターギャラリーが拡大し、ゲームが「ウィーバーバンド」を構成するキャラクターとの投資関係をほぼ要求するにつれて、この設定が機能しないことがさらに明らかになります。声の演技は一流で、間違いなく、しかし、ほとんどアニメーション化されていないこれらの段ボールの切り抜きは、私たちは常にほぼ完全な文字でそれらを見て、したがって、小さな決定的な違いを非常に無限に不明瞭にするため、ちょうど他の方法で優れた声の演技を伝える効果的な方法ではありません。その結果、ストーリーはめったに動かず、決して魅力的ではなく、残念ながら、興味深いコンセプトやアイデアで構成されていることは確かですが、明らかに退屈です。

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あなたは、これらの静的で動かないやり取りを通じて、事実上すべてのプロットが展開するベースを持っています。また、集めた資源を預けたり、新しい装備を作ったり、自分だけのブリンを成形したりする場所でもあります。それは本当に初歩的なことです、間違いなく。ほとんどすべての装備は、外出先で見つけたスクリプトから入手でき、材料を集めるのは大変なことですが、ループの重要な部分になることはめったにありません。各ステーションをアップグレードすることもできますが、費用がかかるだけです...まあ、より多くのリソース、そしてあなたが前進できるさまざまなミッションがあります。中途半端な毎日のサイクルがあり、新しい日が明けると「10日目」などとマークされても、ゲームに実際の影響はありません。時間の経過を示す他のメカニズムはなく、意味のある基地の建設はなく、ここでは初歩的なRPGシステムのみがあります。レベルもスキルツリーもありません。

では、ゲームにはこれが必要ですか?いいえ、原則としてそうではなく、私たちや皆さんは、気を散らし、不必要なグラインドを生み出すあまりにも多くのシステムで体験を埋めるためにゲームに狙いを定めます。しかし、残念ながらこのゲームは、体験の中心となるゲームプレイ要素を特定するのに苦労しているため、ここでは不要なシンプルさについて言及する価値があります。

Eternal Strands は三人称視点のアクションロールプレイングで、ブリンとしてThe Enclave の12のオープンゾーンの1つにロードし、走り回り、ゼルダのようなオープンクライミングシステムのおかげで垂直面をスケーリングし、基地を通り過ぎて家にこっそり帰ることで「貯める」ことができるリソースを収集し、さまざまな武器で敵を倒し、サイドミッションとメインミッションを完了します。 そして最後に、各ゾーンを歩き回っている1人の巨大なボスに挑戦します。ここでは、よりゲームプレイ指向の側面で、Eternal Strands がより良いリズムを見つけます。ゾーンはすっきりとしていて、ゲームは一般的に非常に美的によくできており、優れた描画距離と世界の背後にあるかなり正確な芸術的ビジョンのおかげで、探索するのは実際にエキサイティングですが、古典的なWorld of Warcraft の色で分割されたリソースだけが大まかなストロークで実際に存在するすべてであることにすぐに気付くでしょう。

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しかし、登ること、場合によっては戦うことは満足のいくものです。前にジャンプして、ブリンの弓で矢を放ち、各ゾーンをマッピングするのは気持ちがいいです。ダメージモデルのスケールが悪く、特定の戦闘が長引くだけだったり、戦う敵に本当の戦略的な展開がなかったりと、まだ問題がありますが、Eternal Strand の最大の強みは、敵やレベルデザイン、実際の戦略的な選択が不足している場合でも、シンプルでアクセスしやすく、物理的に健全なゲームプレイが十分に満足できることです。この二面性は、ボスである巨大なShadow of the Colossus のような生き物と戦うときに最もよく表現されます。これらの生物は、すべてのゾーンに1体ずつ存在し、離れるたびにリスポーンします。どちらも戦いに満足感があり、さまざまな攻撃パターンと堅実なデザインを備えています。彼らは通常、適切に配置された打撃で徐々に鎧を取り除く必要があり、それは退屈になる可能性がありますが、光景は基本的にあなたがこれらの巨人の1つを倒す十数回を正当化するのに十分です。

しかし、Breath of the Wild /Shadow of the Colossus のクロスオーバーという夢が大成功を収めたとは言い難いです。しかし、そうではありません。垣間見るだけでも面白いのは間違いありませんが、戦闘からメタアップグレードまで、静的なストーリーテリングから少し中途半端な日常のゲームプレイループまで、Eternal Strands が多くのものを提供しているわけではありませんが、ここにあるアイデアを完全に実現できていないことをプレイヤーにかなり明確に伝えることに成功しています。これは大惨事ではありませんが、残念ながら、優先順位をいじくり回すゲームの一例であり、それは示しています。

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05 Gamereactor Japan
5 / 10
+
素晴らしい世界。コンテンツが盛りだくさん。ニースアークの戦い。まともなエンターテイメント価値。しっかりとした声の演技。
-
退屈な進行。ひどい物語のプレゼンテーション。中心的なアイデアにもっと肉が必要です。冗長な。
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レビュー. 執筆者 Magnus Groth-Andersen

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