多くの人にとって、Dark Souls シリーズと Elden Ring は、大柄な騎士と、敵の攻撃パターンを研究し、反撃の隙を探す整然とした戦闘の代名詞です。Bloodborne は、より速い回避と攻撃によって失われたライフを取り戻す能力を導入することで、Souls のゲームプレイをより攻撃的な方向に導き、Sekiro: Shadows Die Twice は攻撃によってのみ習得できる戦闘システムに農場を賭けました。フロム・ソフトウェアの「Elden Ring 」スピンオフ作品とマルチプレイヤー作品「Elden Ring: Nightreign 」では、アグレッションが復活しましたが、その種類は大きく異なります。
Nightreign のローグライクにインスパイアされたゲームプレイループは、賢明な計画と優先順位付けに報いられ、積極的な時間管理は遠征を無事に乗り切るための前提条件です。遠征は3日間にわたって行われ、そのうちの最初の2日間(それぞれ約15〜20分)は、有毒な雨が真のFortnite の方法でマップを縮小し、ボス戦を開始するまで、探索と農業に費やされます。最終日の3日目は、Nightlords と呼ばれる8つのスーパーボスの1人とのハラハラドキドキの戦いで構成されています。各遠征の開始時に、あなたと他の2人のプレイヤーは、あらかじめ定義された8つのクラスであるNightfarers から1つを選んでプレイし(これについては後ほど詳しく説明します)、その後、メインゲームのLimgrave エリアの代替バージョンであるLimveld にドロップされます。これは、一連のランダムな場所で構成されています。
小さな要塞、大きな城、教会、トンネル、キャンプ、アリーナ、神秘的な気象現象、その他のランドマークをナビゲートできます。最初は、マップには互いに区別するのが難しい小さなアイコンが散らばっているため、どこに行く(またはスプリントする)か、どの順序で進むかを理解するのは混乱します。ランダムなプレイヤーとプレイしている場合、主なコミュニケーション方法はマップ上にピンを配置することです。マップが視覚的に乱雑であることもあって、あまり洗練されたシステムではありませんが、通常は複数のピンが同時にアクティブになり、お互いに話すことができないときにそれらを探す順序について合意するのが難しいためでもあります。
また、さまざまな場所が何をもたらすのかを理解するのにも時間がかかりますが、これはElden Ring の世界と幅広いデザイン言語の知識がプレイヤーにすぐに有利になるところです。例えば、退役軍人は、Marika の像がある小さな教会が追加のボトルチャージで報酬を与え、トンネルが鍛冶石につながって武器をアップグレードし、パズルが強力な装備を提供することにすぐに気づくでしょう。
ほとんどの武器やアイテムは Elden Ring から直接取得されていますが、メインゲームに 100 時間をはるかに超えるベテランであっても、特定のアイテムがダメージ軽減やスタミナ回復の増加をもたらすなど、特定のアイテムを精査する必要がありました。Elden Ring の意図的に曖昧なデザイン言語は、初心者には非論理的すぎて、時間の使用が最優先され、曖昧さの余地がないこのタイプのゲームには適していないのではないかと思いました。たぶん、武器は単に武器と呼ぶべきで、「武装」やそのような派手な言葉ではありません。
幸いなことに、Elden Ring のゲームプレイの一部はかなり合理化されています。例えば、ゲームのXP、ルーンがおなじみの黄金の恵みの場所で引き換えられると、統計が自動的に割り当てられます。また、新しい武器(ええと、武装)を手にしたとき、単純な緑の上矢印または赤の下矢印は、現在の武器からのアップグレードまたはダウングレードになるかどうかを示し、基礎となるスケーリングシステムに対処する必要はありません。また、武器の話になりますが、色は World of Warcraft のような MMO ゲームで知られているように、武器の強力で希少性を示しています。ベテランのElden Ring プレイヤーとして、フロム・ソフトウェアがそのゲームのどの武器を最も「壮大」で「伝説的」だと考えているのかを見るのは楽しいです。
Nightreign がElden Ring のスピンオフであるということは、遭遇する敵やボスの大部分がリピートであることを意味しますが、その多くはアップデートされ、より攻撃的なムーブセットを持っています。ありがたいことに、8つのNightlords はオリジナルの作品であり、Elden Ring には膨大な(そして大部分が優れた)敵のカタログがありますが、開発者の以前のゲームへの単なるコールバックではない新しい追加が恋しいです。これらは紛れもなく、ゲームに「フロム・ソフトウェアのグレイテスト・ヒッツ」コレクションのような感覚を与え、この感覚は諸刃の剣となり、一方ではクールなファンサービスの瞬間を生み出します(またお会いできてうれしいです、Nameless King!)が、ゲームの世界と伝承を真剣に受け止めるのを難しくします。ここでは、物語はこれまで以上に後回しにされており、さまざまなNightfarers 'の背景について少し学ぶだけでも十分楽しいですが、武器やその他のオブジェクトの説明を読んで物語をつなぎ合わせることは、かつてないほど魅力的ではありません。
Nightreign が Elden Ring と異なるのは、特に前述のゲームプレイ ループと定義済みのクラスです。8体のNightfarers はすべて優れたビジュアルデザインと同様に優れた戦闘メカニズムを備えています。一見すると、クラスはさまざまな伝統的なRPGとMMOの役割を果たします。例えば、片手に巨大な盾を持ち、もう片方の手に槍を持つ人型の鷲であるGuardian は戦車として機能し、電光石火のDuchess は2本のナイフで大きなダメージを与えるべきであり、魔道士Recluse または射手Ironeye は遠くからでも同じように振る舞うべきであることは明らかです。また、最初は多様なチーム構成をお勧めしますが、それは必須ではありません。あなたとあなたの友達が同じクラスをプレイする3人全員を止めるものは何もありません。
私は単純な男です。私は、膨らんだ腕と大きなボンクスティックを持つキャラクターを見て、魔法、弓、器用さに基づく武器についてすぐにすべて忘れます。だからこそ、巨大な両手斧を持つ興奮した海賊、Raider は、すぐに私のお気に入りになりました。彼のユニークなCharacter Skill 、「報復する」は、高いスタンスダメージを与える手を投げるときに彼が受けるダメージを減らします。そして、彼のUltimate Art である「トーテムステラ」は、地面から石柱を撃ち上げて周囲の敵にダメージを与えると同時に、それを遮蔽物や弓を撃ったり呪文を唱えたりするための安全なプラットフォームとしても利用します。また、近接攻撃を得意とするNightfarer,Wylder は、ゲームのポスターボーイで、グラップリングフックを使って敵を自分に引き寄せることができ、ワシGuardian は空から飛び込んで、広い範囲で倒れたNightfarers を蘇生させることができます。すべてのクラスは落下ダメージを受けず、ダッシュして壁を飛び越えることができるため、長距離を簡単に移動したり、あるランドマークから別のランドマークにすばやく移動したりできます。
さまざまなクラスのパッシブ能力とアクティブ能力を活用することは、ボス、特に恐ろしいNightlords に対して非常に重要です。Elden Ring とその拡張版 Shadow of the Erdtree は、電光石火の反射神経を必要とするほぼ継続的な攻撃パターンを持つ非常に手強いボスを提供し、その物議を醸すデザイン哲学は Nightreign で極端に表現されています。しかし、このゲームでは、ボスが非常に機敏で、巨大なライフバーを持ち、ほぼ独占的にAoE攻撃を仕掛けることが必要であり、そうでなければ3人のプレイヤーが簡単にボスを圧倒してしまう可能性があります。悪魔のような三つの頭を持つ犬Gladius は火の柱を召喚し、鎖で巨大な剣を大きく振り回し、3つの小さな犬に分裂します。一方、巨大な氷のドラゴンCaligo は空からつららの雨を降らせ、氷のような風を吐きます。これらの獣を倒すには、Ultimate Arts と消耗品を慎重に調整して使用する必要がありますが、成功したときは素晴らしい気分になります。
少なくとも最初は。彼らを何度も何度も倒す動機がそこにあり続けるかどうか、私はあえて予測しません。発売当初は8つのNightlords とNightfarers は堅実な選択だと思いますが、フロム・ソフトウェアがゲームに新しいコンテンツを迅速に追加することは、ゲームが長期的に生き残るために重要であると考えています。最も重要なのは、新しいマップが追加されていることです。私はすでにLimgrave がElden Ring にうんざりしていたので、Nightreign がほぼ完全にランダムに生成されたバージョンで行われていることに気付いたのは少し腸のパンチでした。他の環境は、Limveld の定義された領域が雪山や溶岩のクレーターに変わり、敵とターゲットが分離している、いわゆる「Shifting Earth」イベントの形で現れますが、メインゲームにこれほど多くの美しい環境があるときに期待していたような多様性はありません。私の意見では、ローンチ後すぐに新しいマップを追加することが、開発者の最優先事項であるべきです。
大規模で広大なシングルプレイヤーゲームを愛し、FromSoftwareの新しいマルチプレイヤーフォーカスをすぐに非難した者として、私はNightreign に非常にうれしい驚きを感じています。正直なところ、私はこのゲームにとても満足しており、開発者が定期的にゲームに新しいコンテンツを追加できれば、何度も何度も戻ってくることが簡単に想像できます。私の意見では、Nightreign は妥当な価格で非常に成功した実験であり、解決すべき明らかな問題がいくつかあります - 新しい敵や Limveld 以外のマップの不足が最も深刻です - ゲームプレイの基盤は堅固であり、それが最も重要なことです。ただ、レビュー期間中に兄とGamereactorのKetil Skotteと一緒にプレイできたのはラッキーで、正直なところ、一緒に遊ぶ友人や家族がいない人にこのゲームをおすすめするかどうかはわかりません。適切にコミュニケーションできることは、Nightreign を楽しむための前提条件であり、だからこそ、ゲームがクロスプレイをサポートしていないのは残念です。ローンチ後できるだけ早くこれを追加することは、実際には開発者の最優先事項であるべきです。