好きでも嫌いでも、近年ソウルライクを避けるのは難しかったです。難易度の高い戦闘や敗北を通じて学ぶ教訓を重視する三人称視点のアクションRPGは、フロムソフトウェアのソウルシリーズの成功に由来しているようですが、『ダークソウル』とElden Ring 監督の宮崎英高は、この言葉を彼の作品に帰属させるべきかどうか判断がついていません。
「『ソウルライク』という言葉を発明したとされているのは知っていますが、ゲームデザインの観点から言えば、死と学習をコアゲームサイクルの一部とするというアイデアは、おそらくゲームファン層が受け入れる準備ができていたものだと思います」と 彼は Game Informerに語り、いずれ誰かがこのアイデアを活用したことを示唆しました。
「私たちが発見したのは、死をコアなゲームプレイループの一部としてゲームを作ることは問題ないということであり、私たちの答えは様々な観客に響き、共鳴を呼んだということです。」 宮崎はソウルシリーズとその起源について語りました。 「フロムソフトウェアのDNAと私たちのゲームデザインは、市場に欠けていたかもしれないものと重なり合っていました。」
今やソウルライクという言葉を捨てる可能性は低いですが、宮崎駿がその言葉の起源について謙虚に語るのは興味深いです。おそらく、ソウルシリーズのように難易度を活用した開発者もいたでしょうが、FromSoftwareほどうまくやれた開発者はほとんどいませんでした。
