Gamereactor



  •   日本語

メンバーログイン
Gamereactor
ニュース
Echoes of the End

Echoes of the End 開発者がゲームの賛否両論のローンチについて語る:「チームの即時の心構えは「まあまあだった。休暇をキャンセルした」

私たちはMyrkur Games ' CEOのHalldor Snaer氏に話を聞き、2025年夏の困難なローンチ後のアイスランドのスタジオがどのようにフィードバックに対応したのかを聞きました。

HQ

昨年は開発元のMyrkur Gamesにとって決して楽な年ではありませんでした。彼らはデビュープロジェクトEchoes of the End を立ち上げた直後、予期せぬ状況に直面しました。要するに、このゲームは多くのファンの期待に応えられず、戦闘や基本的なアニメーションに関して多くのフィードバックや批判が寄せられました。これにより問題を抱えるローンチが発生したため、Myrkur Gamesはかなり迅速に対応せざるを得ず、アイスランドの開発者は多くのフラストレーションを解決する大規模なパッチ作成のプロセスを開始しました。

数か月後に発売され、Echoes of the End へと進化してエンハンスドエディションとなりました。これが現実になってから数ヶ月で、反応は格段に良くなり、開発者を取り巻くムードも懸念から落ち着いたものへと変わりました。

Echoes of the End

多くのゲームが波乱のリリースを経験し、立ち直り、危機の淵から立ち直ろうとする中、Highguardはその最新の注目例です。そこで私たちはMyrkur GamesのCEOであるHalldor Snaer氏にお話を伺い、何が起こったのか、そして開発者がどのようにこの状況に取り組んだのかについて詳しく伺う機会を得ました。

まず最初に、スネアーはこう語ってくれました 。「発売期間中、何年もバブルの中で過ごしていたゲームをリリースし、その後リリースすると私たちからのフィードバックがたくさん寄せられました。そして、このチームには敬意を表します。チームの即時の考えは「いいよ、休暇をキャンセルしよう」というものでした。俺たちは頭を下げる。私たちはこれを正しく、できる限り速く仕上げています。」 彼はさらに説明します 。「プレイヤーがフィードバックをもらって何かを直したいと言うのに、自分の赤ちゃんを出して批評を受けて、ただ直したいと思うような、沈むような感覚です。」

さらに話を続けて、スネアーはこう説明しました 。「チームはまさにそれをやり遂げました。そしてその後、2か月間にわたる絶え間ない作業が続きました。チームの24時間体制で働き、フィードバックの記事やコメント、レビュー、見つけられる限りのものを読み、数週間で何が戦略的に対応できるのかをまとめようとしています...なぜなら、人々は「素晴らしいゲームだ」と言っているからです。私はこのゲームが大好きですが、これやあれがそれを損なう部分があります。だから私たちは...そうした批判を排除し、全体的に非常に魅力的な体験となり、人々がゲームをそのまま楽しめるようにしたかったのです。」

締めくくりとして、スネアーはこう締めくくった。 「そして私たちは出荷した。その2ヶ月の作業の初めには可能だとは思えませんでしたし、プロデューサーたちも同意すると思いますが、チームの精神がそれを盛り込んでいるのです。そのため、私たちが配布したパッチは非常に大きく、チームに届いたフィードバックの大部分にチェックを入れて対応することができました。」

エンハンスドエディションパッチがEchoes of the End にもたらしたものについては、 こちらで詳しく読むことができますし、 最新アップデートについても詳しくご覧いただけます。さらに、AAA開発の課題やAA制作の利点、ビデオゲームにおけるAIの活用、そしてEchoes of the End とMyrkur Gamesの今後についても語る、完全かつローカル字幕付きのインタビューについては、以下の動画をご覧いただけます。

HQ

関連あるテキスト:

Echoes of the End Score

Echoes of the End

レビュー. 執筆者 Claus Larsen

開発者の Myrkur は、Hellblade と God of War から明らかなインスピレーションを借りましたが、結果は完全に悪いわけではありません。



Loading next content