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Dying Light: The Beast

Dying Light: The Beast

13年間の監禁の後、カイル・クレーンはキャスター・ウッズに逃亡し、今、復讐心を抱いている。

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パルクール、ゾンビ、ホラーの雰囲気。要約すると、Dying Light シリーズには素晴らしい核となる前提があり、それがおそらくこのシリーズが繁栄し続け、ファンのお気に入りであり続ける中心的な理由である可能性があります。

最近の Dying Light 2: Stay Human の後、Dying Light: The Beast は番号付きの 3 部作ではなく、本格的な冒険でもなく、シリーズのオリジナル ヒーローの物語をピックアップして締めくくるため、次の章は応急処置として機能します。そう、このゲームでは、過去 13 年間生き延びてきた捕虜と拷問からなんとか逃れ、最終的に Dying Light: The Following の出来事を結びつけ、タイムラインを Dying Light 2: Stay Human を超えて拡張する Kyle Crane について話しています。

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Techland は当初、このゲームを Dying Light 2 の拡張として構想していましたが、最終的にはより大きな独自のものに開花できると判断し、これが物語とストーリーの意味でどのように実現したかはわかりますが、ゲームプレイの観点では、少し初歩的で制限されているように感じることがあります。

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プロットの前提としては、Baron として知られる残酷な悪役の捕虜と支配から逃れた後、Crane は Castor Woods と呼ばれる美しいヨーロッパ地域にいることに気づきます。印象的で建築的に美しい旧市街、さまざまなキャンプ場、土地を切り裂くきらめく川、都市の要素を二極化する鬱蒼とした森と森林があり、ご想像のとおり、これらすべてが野蛮で殺人的な感染者の大群によって損なわれています。Crane は、まず生き残り、次に 10 年以上にわたって彼に多大な苦痛を与えてきた男に復讐するつもりで、この葛藤の安息の地に逃げ込みます。

小さな軍隊を支配する男に復讐するのは簡単なことではないため、Crane は他の人間と同盟を結び、すぐに自分の生存が Chimeras として知られる強力な感染株を倒すことに結びついていることを知り、Crane を克服すると、彼らの血液のサンプルを採取し、自分自身を注射してより危険になり、新しい能力をアンロックすることができます。どうやって?Baron の Crane に対する実験により、彼は一種の半人間半感染の生き物に変わり、普通の人のように振る舞うことができますが、その後は「ハルクアウト」し、怒りに煽られた止められないモンスターになりました。

したがって、物語のループは基本的に、Baron を追跡し、Chimeras を倒して強くなり、最終的には復讐を求めるというこのアイデアを中心に形成され、時折副次的な目標を完了し、Baron の実験が何を生み出したのか、Crane が方程式にどのように適合するかについて詳しく学ぶための核となる道を逸らします。これは機能するストーリー設定であり、メインイベントを追うのに費やす時間の間、たとえそれが電報による裏切り、明らかな展開、その他私たちがよく知っている典型的なアクションストーリー要素すべてに満ちていても、あなたは楽しみ続けるでしょう。

Dying Light: The Beast
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ゲームプレイに関しては、ご存知のとおり、非常にDying Light です。そして、それは悪いことではありません。パルクールと動きのスイートは、Assassin's Creed ゲームに望まれるすべてであり、マスターするとやりがいとスリリングを感じる優れた動きを提供します。戦闘は要求が厳しく、戦略的思考が必要です (Crane は脅威の軍隊に対抗する 1 人の男であるため)、骨を砕くような素晴らしい近接アクションもありますが、これは陰惨ではありますが、ゾンビ体験に求められるすべてでもあります。クラフトとサバイバルの要素がありますが、リスクを冒したくないほど圧倒的で威圧的ではありません。さらに、ここには無視できない恐怖要素があり、太陽の光が薄れたり、閉所恐怖症で暗いトンネルに入ったりすると、光が届かない場所に恐ろしい生き物が生息しているのではないかと恐れ始めるという要素があります。これは、Zombieland のようなアクションと、28 Years Later がアルファ ゾンビを導入したときと同じ恐怖を呼び起こす瞬間を組み合わせた優れたバランスです。

また、Techland が不必要に複雑な進行で時間を無駄にしないことに感謝しています。Crane が実行できるスキル ツリーは 2 つあり、最初のスキル ツリーはミッションやオープンワールド アクティビティの完了を通じて獲得できる典型的な経験値の進行に関連付けられており、すべて Crane の人間的な側面に影響を与えるより良い動きや能力のロックを解除します。次に、Beast 要素があり、ボス戦アクションで Chimera を倒すたびに、Crane のこの半分感染した側面を改善するために使用できる個別のポイントを獲得できます。これは、新しい能力であるか、Beast Bar がいっぱいになったときに即座にアクティブになるのではなく、必要に応じて Beast Mode をアクティブにするオプションを取得することもできます。合理化された進行はギアの改善にも当てはまり、ここでもそれほど複雑ではなく、リソースやスクラップを非常に簡単に収集し、それらを使用してギアを作成したり、ギアの品質を向上させたりします。どちらかといえば、RPG でよく見られるものよりも、アクション アドベンチャー ゲームのスキル ツリーとクラフト システムに似ています。

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Dying Light ゲームに慣れていない人にとっては、Beast Mode のメカニズムは、事態が厳しくなると、Crane が感染者を後悔することなく粉々に引き裂く飽くなきモンスターになる、生き残るためのほぼフェイルセーフであるため、おそらく高く評価するでしょう。ベテランファンは、このメカニズムは非常に強力であるため、このメカニズムにもっと賛否両論のシステムがあればいいと思うかもしれないので、おそらくCrane がBeast Mode を多く使用すればするほど、彼の人間性が失われるメカニズム、または同様のメカニズムが有益になるでしょう。現状では、ボスと戦ったり、感染した脅威などを部屋から取り除くための優れたツールです。

Dying Light: The Beast をプレイしていたとき、あまり驚かなかったエリアの 1 つはオープンワールドでした。繰り返しになりますが、訪れるべき都市や自然の場所がたくさんあり、探索するには美しく素晴らしい環境ですが、非常に退屈で多様性に欠けています。ストーリーやサイドクエストで訪れてほしい場所を訪れるだけでなく、通常はパルクール横断パズルを完了した後、アジトのロックを解除したり、危険な Dark Zones を探索してより希少な資源を見つけたり、報酬がほとんどないランダムなワールド エンカウンターにチェックを入れたり、軍事輸送船団を略奪したりすることがよくあります。世界を探索して 1 時間ほど経つと、すべてを考慮すると、荒野に足を踏み入れる理由があまりないため、Dying Light: The Beast は人里離れた道をたどるのが最適であることに気づきます。確かに、これはUbisoft のようなオープンワールドを完了するというチェックリストの考え方がないことを意味しますが、Castor Woods も少し一次元的であるという事実は変わりません。

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しかし、これは Dying Light: The Beast だけであり、これらすべての考えを念頭に置いて、プレイするのは楽しいゲームです。マップを学んで自分だけのパルクールルートを見つけるスリル、夜の真っ只中にVolatiles に追われることへの恐怖、ナックルダスターでゾンビの頭蓋骨を粉々に砕くこと、Chimera の頭を引き裂くことなど、これらすべてがあなたを夢中にさせ、楽しませてくれる要素です。Dying Light 式の大幅な改善ですか、それとも Dying Light 2: Stay Human が最近提供したもののステップアップですか?いいえ、まったくありません。しかし、それでもプレイするのは楽しいもので、シンプルで簡単に手に取れるタイトルで、戻ってプレイを続けたくなるほどの深みがあります。はい、疑いの余地はありません。Dying Light の公式は、大きなイノベーションの必要性にますます近づいているにもかかわらず、依然としてハイライトです。

07 Gamereactor Japan
7 / 10
+
優れた動きとパルクールスイート。アクションは相変わらずスリリングで楽しいです。ホラー要素はあなたを不快にさせるのに効果的です。合理化された進行。
-
オープンワールドには多様性と深みが欠けています。ビーストモードは、おそらく少し切り札になりすぎます。『Dying Light』の公式をあまり革新していません。
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レビュー. 執筆者 Ben Lyons

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