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『スーパーメトロイド』と『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は本当にリメイクが必要なのでしょうか?

コミュニティはすでにSwitch 2のリーク疑惑を消化しており、史上最高の2つのビデオゲームをアップデートすることのメリットとデメリットを検討します。

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スーパーファミコン版『スーパーメトロイド』とニンテンドー64版『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は、おそらく私の人生で一番好きなゲームです。そして、私の個人的なトップリストでそれに近いタイトルがあるとすれば、それはおそらく同じフランチャイズの後の作品でしょう。

最初の6ヶ月間はコンソールの販売で大成功を収めましたが、自社のカタログでは低迷しました。Nintendo Switch 2は2026年の残りを迎え、より多くのユーザーに購入の理由を与えるために独占タイトルのライブラリを充実させる必要があります。このようにして、いくつかの前任者を悩ませた発売後の干ばつを回避し、より可能性が高いものの決して困難な価格上昇に直面する理由を強化するかもしれません。

『スーパーメトロイド』と『ゼルダの伝説 時のオカリナ』は本当にリメイクが必要なのでしょうか?

過去1か月間にソーシャルメディアや報道で溢れかえった 噂やリーク の混ざり合いを信じるなら、任天堂の戦略(『どうぶつの森』『ポコピア』『友達ちゃん人生』でよりカジュアルでメインストリームの注目を集めている)は、最も懐かしい任天堂ファンの心を直接狙うことです。 1990年代にマリオ以外のフランチャイズが統合される中で成長したキャラクターです。マリオやポケモン、そしてその2つの主要な販売機種がいないと予想される今年、そして新しいゼルダの登場にはまだ遠い距離があると予想される今年に、これが世間の支持を動かすのに十分かどうかは、また別の機会に議論しましょう。

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しかし、これらのいわゆるリークの中で、そして『 スーパーマリオギャラクシー:ザ・ムービー』でフォックス・マクラウドがカメオ出演して非常に流行しているスターフォックスの許可を得て、2つの名前が際立っています。『スーパーメトロイド』と『ゼルダの伝説 時のオカリナ』です。サムス、アラン、そしてリンク。間違いなくそれぞれのシリーズの中で最も重要な作品であり、賞金稼ぎ(別名メトロイド3)の場合は第3作目、ハイリアの英雄については第4作目(たとえ忘れたいとしても、ゼルダIIも存在していた)です。

前者は現在メトロイドヴァニアと呼ばれるサブジャンルのルールを確立し、今日でも迷宮のようなデザイン、優雅さ、環境ストーリーテリングのケーススタディとして残っています。一方、『オカリナ』は、数十年にわたり多くの人に史上最高のビデオゲームと評価され、現代の3Dアドベンチャーゲームの多くのルールを定義し、敵のロックオンを標準化し、シリーズのダンジョンデザインを前例のない垂直方向で新たな高みへと引き上げ、任天堂の特徴的なシネマティックなストーリーテリングを導入しました。

さらに、両者ともその音響映像の努力と、他の大作がしばしば見落としがちなほぼ目に見えない要素、ほぼ完璧なゲームプレイのテンポでプレイヤーを驚かせました。

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では、なぜリメイクを作るのでしょうか?さらに、両タイトルともオリジナルフォーマットで入手可能です。さらに、可能であればグラフィックアップとプログレッシブスキャンがNintendo Switch Onlineのカタログで実現されるのも良いでしょう。現代の観客は、これらの時代を超えた名作を本当に楽しむために現代化が必要なのでしょうか?おそらくこの最後の質問こそが鍵であり、答えは「はい」でもあり「いいえでもあり」しかないのかもしれません。

リマスター(原作に非常に忠実でオリジナル体験を再現することを目指す修復)やリメイク(完全な再構築で様々な要素を変更し、新機能を導入した作品)と聞くと、まず最初に思い浮かぶのはグラフィックと操作性です。今日の彼らの見た目やプレーはどうですか?

以下は両ゲームの冒頭の瞬間で、先日Nintendo Switch 2のNSOで撮影したものです。両動画は、なぜこれらのゲームが画期的で独自性があったのかを知る人に思い出させるとともに、年々より目立つ(そして実感できる)いくつかの欠点も浮き彫りにします。

まさにその革新性ゆえに、両作は自然と洗練された特定の操作システムを確立しました。サムスの様々なジャンプ、斜めの動きの扱い方、そしてゲーム後半で壁に飛びかかるという厄介な問題は、主人公を操作してコロニーの研究所でメトロイドの 幼虫 の子供を探す瞬間に明らかになります。同様に、『時の笛』の制限カメラ(当時は第二のスティックがなく、中心やターゲットにロックオンして移動していたことを思い出してください)、ネビの終わりのないネタバレチュートリアル、リンクの足場や押せるオブジェクトの扱い方など、すべて『風のタクト』で劇的に進化しました(皮肉なことに『ムジュラの仮面』には時間がありませんでした)。

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映像面では、ピクセルが美しいという点に心が引き裂かれています。これらのゲームをインターレース信号付きのCRTテレビでプレイすることはもうありませんが、技術的な制約があるにもかかわらず(あるいはそのせいで)これらの宝物の美しさを認識し、楽しむことを楽しんでいます。まるでインタラクティブな洞窟壁画のように、特にメトロイドの場合はそうです。さて、Switch 2が持つ滑らかさとビジュアルの贅沢さで何度もプレイしたいのか?

そうですね。多くのリメイクと同様に、これらの冒険を再訪し、細部まで自分にどんな影響を与えるかを確かめる絶好の口実になり、アートディレクションが敬意を欠くたびに厳しく批判されるでしょう。

しかし、グラフィックアップスケールと16:9のアスペクト比、いくつかの視覚効果を加えたリマスターだけではリメイクとは呼べず、これほど大きな変更にはリスクが伴います。もしMercurySteamのMetroid Dreadエンジンでスーパーメトロイドを描き直したら(正直、メトロイド6を作っていると思っていましたが、両方かもしれませんか?)、マドリード拠点のスタジオが実装したパリーなどの技も導入しますか?そして、『時のオカリナ』に全力を注ぐなら、テンポを保つために(かつては広大だったが今は小さくなった)そのマップは残しますか?それとも、スケールを拡大し、『ブレス オブ ザ ワイルド』や『ティアーズ オブ ザ キングダム』からインスピレーションを得て、野心的なオープンワールドを選び、その本質的なメカニクスを選びつつ、それらのゲームのスケールや異端に近いものには達さないと考えていますか?

では、物語はどうでしょうか?サムスは一見無口なキャラクターのように見えますが、動画で見たように『スーパーメトロイド』の冒頭でサムスは目立つ形で「話す」存在です。彼女は最初の2作の出来事を一人称で語っていますが、リメイクに声優なしには完成しませんよね?マーキュリーは物語を拡張したりクライマックスを強調したりするために見事なカットシーンを作り出す方法も知っていますが、これはオリジナルのミニマリストな雰囲気を乱す可能性はありますか?

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時のオカリナ 3D スクリーンショット(3DS)。

ゼルダについては、私たちはすでに王女や他の主要キャラクターが話すのを聞くのに慣れているが、リンクはいつもの叫び声以外は黙っている。上のビデオの不吉なビジョンが、偉大なるデクの木が滅びる直前に語りながら描かれる様子を想像できますか?ゼルダ、ガノンドロフ、シーク、そして賢者たちが舌を滑らせている?興味深くもあり、リスクも伴います。

そして私たちは自然と『ドレッド』スタイルの『スーパーメトロイド』を想像してきましたが、おそらく最も良く本物らしい解決策は、美しい昔ながらのアニメーションスプライトと見事な手描き背景で平面2Dで復活させることでしょう。『オリ』や『ウィスプの意志』の活気と『ホロウナイト』の実用性の中間のようなもので、すでに市場にあふれるSFメトロイドヴァニアの嵐から一線を画そうとしている。そうすることで、結果は次回作『メトロイド6』と明確に区別できるでしょう。

『オカリナ』も同様の「問題」に直面しています。もしBotWやTotKの技術を使うなら、アートディレクションが違いを生むべきです。時々、TWWが勇敢にやったようにセルシェーディングで完全なリドローを夢見ることもありますが、「初の成熟でリアルなゼルダ」というやや不正確なラベルを引きずり続けることで(おそらく任天堂もそう思っているでしょう)、自らの足を引っ張ることになるでしょう。

おそらく最善の方法は、オリジナルアートワークのスタイルを尊重し、90年代の風味を捉えつつ、長年私たちを苦しめてきた『時のオカリナ』のような醜さやありきたりな作品には常に距離を置くことです。

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スーパーメトロイドのスクリーンショット(スーパーファミコン)。

「お前は恐ろしい運命に遭った」...当時、カートリッジによる音楽的インタラクティビティでどれだけ革新があったとしても、『時のオカリナ』に本当にふさわしいのは、近藤浩司の有名なサウンドトラックを完全に再編曲したものだ。はい、 25周年前後の公式コンサートはすでに聴いており、いくつかのアルバムも存在します。しかし、『時のオカリナ』はその名の通り、音楽を通じてあなたを動かす最も優れたゲームの一つであり(体験の不可欠でプレイ可能な一部)、そして初めて「時の歌」と共に成長し、再び太陽を昇らせ、ジェルド渓谷で本物のフラメンコを聴くことができるゲームの一つです。 あるいは森の寺院の壮麗なサイケデリアを際立たせるためなら、それだけの価値があったでしょう。

そして、ゲームデザインのレベルでの定義的な特徴に深く入り込めます。スーパーメトロイドのバックトラッキングをどれだけ改善・減らしても、その意図を損なうことなくできるでしょうか?『オカリナ』のダンジョンをリズムや独創性を損なわずに調整できますか?任天堂に関して言えば、まずゲームプレイに細心の注意を払い、その後に強力な映像表現を求めるのが公平でしょう。

最後に、両シリーズとも過去にリメイクやリマスターが出されていることを忘れてはいけません。この2つは、発売スケジュールやコンソールのタイミングが合わなかったのか、あるいは『オカリナ』の技術が十分でなかったのか、少なくとも徹底的に手をつけることはできなかったようです。

とはいえ、『ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D』という形で徹底的なリマスターが行われていることを忘れてはなりません。今日に至るまで、グラフィックの向上、操作性の洗練、そしてスペインの場合はカートリッジに付属していたブックレットのスペイン語テキストがすでに統合されており(イタリア語などのN64言語は完全に省かれています)、クラシックを遊ぶにはおそらく最良の方法です。しかし、ゲーム内で使われていたランブルパックの振動は消えました。そして、両方の宝石作品がNSOカタログで入手可能だと述べましたが、このバージョンはスター・フォックス3Dと同様に、販売終了したコンソールでのみ入手可能という点で問題があります。

『ムジュラの仮面』も3DSでN64版を完成させ、一方でゲームキューブ・Wii時代はWii UとNintendo Switchでそれぞれ『風のタクト』と『トワイライトプリンセスHD』、続いて『スカイウォードソードHD』で復活しました。最初の2作もオリジナルのSwitch向けに計画されていたことはほぼ間違いありませんが、誰かが時期尚早だと判断して棚上げしました。いずれにせよ、この3つはオリジナルをどれだけ尊重するか逸脱するかを試すものであり、完全なリメイクには至らない。デュアルスクリーン構成や何よりもモーションコントロールなどのコアシステムの管理について話しているのですが、これらの"埋め草"ゲームが『時のオカリナ』リメイクの展望を豊かにしています。そして、まだ触れていないのは『リンクの覚醒』という、昔のゲームプレイに非常に忠実な真の映像リメイクです。

サムス側では、マーキュリーがすでに『メトロイド2:リターン・オブ・サムス』の注目すべき3Dリメイク、ええと、『サムス リターンズ』を制作していたことが、彼らにドレッド契約を確定させました(いくつかのキャッスルヴァニア作品を制作した後、唯一の公式メトロイドヴァニアスタジオであることを忘れてはならない)。同様に、任天堂自身も初の大規模リメイクの一つとして素晴らしい『メトロイド:ゼロミッション』をリリースし、1980年代のNESタイトルを扱ったその扱い方は間違いなく今後の方向性を示しています。最後に、『メトロイドプライム:リマスター』は多くの工夫が注がれており、その本質はリメイクと言えるほどですが、『ゼルダの覚醒』と同様に、一人称視点のサブシリーズはここでやや場違いに感じられます。特に、最近のメトロイドプライム4ではなく、プライムリマスターを記憶に残したい場合にはなおさらです。 その先に。

「時が流れ、人は動く。川の流れのように、決して終わりがない」

先日、今の世代はJ-RPGシリーズに共感していないと読みました。なぜなら、2、3年に一度新しい作品が出るのを見て育っていないからだそうです。そして、ファイナルファンタジーVII:リバースのプレイヤーの70%以上が30歳以上であることも知っています。リメイクやリマスターはしばらく前から存在しており、メイン作品の合間にカタログを埋める便利な手段として無害に見ることができます。スーパーメトロイドとゼルダ 時のオカリナはかつても今も傑作です。今でもそのままプレイしても、その理由がすぐにわかるでしょう。私は時々そうします。スーパーマリオブラザーズ3やスーパーストリートファイターIIターボ、ハーフライフ2と同じように。この振り返りの終わりには解放感を感じる一方で、熱意と心配が入り混じっています。どんな言い訳でもこれらの名作を再プレイする良い理由であり、予想外の形で私にインスピレーションを与えるかもしれませんが、歴史が示すように、正しく演奏するのは非常に難しいのです。



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