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Diablo IV: Lord of Hatred

Diablo IV: Lord of Hatred

新しいクラスやキャンペーン、そしてその間のすべてを詳しく見ていきます。

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ディアブロシリーズは私の大切なもので、 私の大切なものです。私は90年代半ばからこのシリーズをプレイしており、ゲームの舞台となる暗く不気味な世界観にずっと魅了されてきました。だからこそ、ほぼ30年経った今もシリーズが盛り上がっているのは本当に驚きですし、したがって『ディアブロIV』の最新拡張パックをレビューできることも少し光栄です。 つまり、憎悪の主です。

特に、ここ数年ディアブロIVに異常に長い時間を費やしてきたため、Blizzard Entertainmentがこの拡張で達成したいこと、達成すべきことを明確に理解していたからです。

まずは基本をはっきりさせましょう。ロード・オブ・ヘイトレッドは、これまでの拡張と、これまでに追加された多くの季節システムの上に構築されており、Blizzard自身の拡張に対する考えを読むと、まるでディアブロIVのルネサンスのように感じられます。まるでゲームが何らかの形で救われる必要があったかのようですが、まだ完全にはそこまで来ていないかもしれません。当然ながら、多くのシーズンを通じて反応は賛否両論でしたが、『ディアブロIV』が長い間良好な状態にあり、『ロード・オブ・ヘイトレッド』はまさに絶好のタイミングで登場しました。

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もちろん新しいコンテンツが追加され、物語は期待される通りの暗く重厚でバロック的なスタイルで続いていますが、今回は特にメフィストが憎悪の王として本格的に存在感を示すため、より明確な方向性が生まれています。より中心的な敵役が登場し、物語に以前よりも重みを与えています。しかし正直に言うと、「ディアブロ」というゲームシリーズが自らのタイトルの悪役を完全に使わなかったのは少し違和感があります。もしこのゲームシリーズの現在の物語のパラダイムが好きなら、『ロード・オブ・ヘイトレッド』はきっと好評になるでしょう。しっかりとしたキャラクター描写、優れたセリフ、そして美しいシークエンスがあります。拡張パック全体のテーマであるように、圧倒されるようなものでもなければ、宇宙の基本ルールを再定義するものでもありませんが、最初から最後まで心からかえって楽しめました。

前作と同様に、プロットや進行の大部分は新しい地域、スコボスで展開されます。ここは探索していてとても面白く、サンクチュアリに新たなビジュアルの命を吹き込んでくれますが、まったく新しいゲームのように感じられません。スコヴォスはメインエリアの南西に位置する群島で、ジャングルから火山まで、さまざまな涼しいバイオームに分かれています。それだけでもいい。

では、具体的でよく実行された新しいビジュアルディレクション?チェック。しかし、メカニクスや構成に関してはすぐに複雑になります。これは新しい「製品」ですが、新しい「ゲーム」ではありません。つまり、ゲームプレイは依然として昔ながらのディアブロのループです。新しいスキルや呪文、戦略が加わっても、これが何かはすでに分かっている。また、何百ものモンスターが襲いかかり、主な任務はそれらを輝く戦利品に変えることだと知っています。ネタバレですが、今でも機能します。特に、装備をいじったり、属性を追加・変更したり、アイテムをいじり続けたりできるシステムがさらに増えたため、完璧に合うものを手に入れるのに膨大な時間をかけて、5分後にはより良いものが見つかることもあります。それが私たちの好みであり、要するにディアブロのまさにそのものです。

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チャームも導入されており、小さなボーナスを提供しますが、多くのシーズンをプレイしている人なら、まったく新しいものというよりは、すでに様々な形で見てきたものの上にもう一層加わったような感覚が残ります。問題なく機能しますが、驚くほどの原因ではありません。

これまで何度か多くのシーズンやコンテンツ追加について触れましたが、概ね良い評価です。つまり、無料で定期的に追加されるコンテンツ?文句を言うのは難しいですが、その分『Lord of Hatred』はある意味で、より...裸?ここにはたくさんありますが、その多くは以前に出会ったことがあるものです。そして、ここで何も本当に再発明されていないことは、はっきりと断言できるということでもあります。これが何か分かってるだろ、良くも悪くも。

しかし、Blizzardが大きく変えたのは統計システムです。明確な数値からパーセンテージに移行し、正直なところ何時間もプレイしてもよく理解できませんでした。装備は動かせましたが、個々の数値がなぜゲームプレイに影響を与えるのか理解できず、この不明瞭さはDiabloのようなゲームでは問題です。理解こそが満足感の大きな部分なので、ゲーム内でより良い説明が必要です。これらのパーセンテージの変化が私の出力に根本的な影響を与える例をいくつか挙げてほしいです。

一方で、スキルシステムは以前よりずっと良く機能しています。なぜなら、能力同士のつながりや相互作用が見えやすくなり、頻繁にリスペックしなくても試行錯誤しやすくなり、何よりもスキルに投資した瞬間にキャラクターがすぐに強く感じられるからです。 そしてそれはディアブロが今でも非常に得意としていることの一つです。パラゴンシステムもゲームの他の部分とよりよく合い、スキルとパラゴンのシナジーが明確になり、個人的に大ファンです。成長感が本当に意味のあるものになるからです。

そして最後に、新しいクラスについて。拡張パックでは新しいクラスが追加され、闇の勢力を扱うウォーロックや、逆の道を選んだよりクラシックなパラディンタイプなどを試しましたが、これらは多様性に富んだ素晴らしい機会を提供しています。ただし、コアはディアブロIVの本質を残しつつ、少し柔軟性が増しています。新しい2つのクラスは新鮮な空気のようで、その対比はとても面白かったです。

しかし、特に残念だったのは戦利品システムで、良いアイテムを落とすのは主にエリートやボスタイプに集中しているように感じられ、普通の敵の重要性が薄れてしまいます。これは残念です。なぜなら、ランダムなスケルトンが突然かっこいいものを落とす感覚が大好きだからです。Blizzardは確かにルートフィルターを追加しており、これによりすべてを整理しやすくなっていますが、ドロップの実際の感覚は完全には変わりません。数ヶ月前より装備のドロップがかなり減り、私にとっては戦利品ゴブリンとしてかなり落胆しました。量より質に重点が置かれていますが、ゲームがもう少し量的だったのは少し恋しいです。ポイントは、戦利品の爆発的な爆発です。

Diablo IV: Lord of HatredDiablo IV: Lord of Hatred

The Pit、Nightmare Dungeons、そして報酬を狙えるWar PlansやEchoing Hatredのような新しいエンドゲームアクティビティもまだたくさんあり、コンテンツに不足することはなく、拡張を重ねるごとに増え続けています。しかし、これらの追加要素が単独で、ゲームの基盤となる別々の柱のように見えてしまうのではないかと少し心配しています。多様性自体が目標ですが、ゲームは今やより断片的で、 非常に 多面的なアイデンティティを持っています。

しかし、それは必ずしも悪いことではなく、今回は釣りの余地ができ、自分のレベルでしっかりとした戦利品を得られるようになっています。それがとても好きでしたが、それでも心配は消えません。『ロード・オブ・ヘイトレッド』では、コンテンツ内に並行して独立した「セクション」がいくつも存在していることを常に、そして唯一無二に意識しており、それが気が散ることもあります。

もう一つ面白いのは、ホラドリックキューブが新バージョンで戻ってきたことで、これはクラシックなディアブロの特徴で、ノスタルジーを呼び起こしています。ただし、ここでもまったく新しいものというよりは、以前に見たことのさらなる発展のように感じられます。ゲーム内のほぼ何でも他のアイテムに変えられます。例えばヘルメットが3つある場合、それらを組み合わせて新しいヘルメットを手に入れることができます。これにより、以前ほど多くのアイテムを破壊することはなく、象徴的なキューブが戻ってきて嬉しいです。

もし大幅なグラフィックアップグレードを求めているなら、ある程度はここで見つけることができます。ビジュアル面でもゲームは依然として素晴らしく、カットシーンはブリザードらしく非常に美しく、音楽もよく機能しています。ただし、過去作の象徴的なテーマ、特にDiablo IIの特別な雰囲気は少し恋しいです。

総じて、『ロード・オブ・ヘイトレッド』は新規プレイヤーにもファンにも多くの要素を提供する良い拡張セットですが、期待していたような大規模な復活作ではありません。ディアブロIVのほんの少しだけ良いもので、時にはそれだけで十分かもしれません。

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08 Gamereactor Japan
8 / 10
+
物語はより焦点が絞られています。スキルやパラゴンシステム、そして新しいクラスはより多様な選択肢を提供します。コンテンツは豊富です。
-
戦利品のバランスが崩れています。統計が不明瞭で混乱を招く。進化というよりは慎重な洗練です。
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