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ゲームプレイのループとペーシングは、ゲームデザイナーが仕事を成功させるために対処しなければならない主なことの2つです。ゲームが速すぎると、チャレンジ報酬の感覚がなくなり、遅すぎると、プレイヤーは見返りを得る前にプレイしたいという欲求を使い果たしてしまう可能性があります。これは成功への道筋が非常に狭く、Diablo シリーズの最初のゲームである David Brevik のデザインとプログラミングの責任者である彼は、今日のタイトルの多くがプレイヤーの体験を「スピードアップ」する側に誤りを犯していると考えています。
Videogamer(VGCさん、ありがとう)のインタビューで、Brevik氏は今日のARPGのレベリングシステムについて振り返りました。
「私の意見では、旅を短くしてばかげたものにすると、全体の体験が安っぽくなってしまいます」と Brevik 氏は述べ、ARPG の面白さ は「終わりにたどり着くことではなく、旅だ」と言います。
Brevik は Diablo II のプロジェクトおよびデザイン リードでもあり、そのゲームでは、プレイヤーがレベルアップするのに時間がかかり、進行が遅いほど新しいレベルのパワーとステータスに到達するのにより満足感が得られるため、進行が「素晴らしかった」と述べています。そのように言いたいのであれば、勝利をよりよく味わうことができます。
David Brevik氏に同意しますか、また、ゲームはプレイヤーの行動にすぐに報酬を与え、努力を評価しない傾向があると思いますか?