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Baldur's Gate III

Baldur's Gate III での架空のシナリオの設計:ウラジミール・ガイデンコによれば「マルチクラス」の脚本家

Larian のアソシエイト リード スクリプターが、ゲーム デザイン プロセスに関与する脚本家の役割について、また、数々の賞を受賞した RPG で答えを出さなければならなかった不可能なシナリオについて語ります。

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数週間前、グダニスクで開催されたDevGAMMの期間中、Larian StudiosのアソシエイトリードライターであるVladimir Gaidenko氏による、Baldur's Gate 3のナラティブデザインに関する興味深い講演に参加しました。そして、その話の後、ライターは、分岐デザインと、プレイヤーが288のサイドクエストを通じてゲーム内で独自の体験を生み出すために積み上げる「もしも」について多くの詳細を提供しました。

これは大変な作業ですが、ラリアンは、プレイヤーの決定に影響されないコンテンツと影響を受けるコンテンツを区別するのに役立つ「可能性ボックス」の構造を設定することに成功しました(したがって、ブランチが発展するにつれて、手直しが必要かどうかを確認するために再検討する必要があります)。しかし、最終的にはほとんどの場合、楽しいものにするという1つの目標を達成することに尽きます。

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「そうですね、私たちにとって非常に重要なことは、私たちの状況でこの楽しい要素を見つけることです。そして、私たちは常にこの目標を達成しようとしています。そのため、さらに作業が必要なものを見つけた場合に、常に前の段階に戻ることができるようにプロセスを設定しています。はい、そしてこの種のプロセスでは、小さなこと、基本的なアイデアから、より異なる方法、さまざまな状況へのアプローチ方法に拡大しようとしています。」

それは、ゲームの最も記憶に残る状況を生み出す人的要素と共有された経験であり、例えば、キャラクターを巨大なチーズホイールに変える能力、つまり、Act 3で起こる最も純粋なD&Dの瞬間の一つである。

「通常、私たちは事前に計画しているシナリオのリストを持っており、脚本家が彼らと一緒に作業しやすいようにシステムを適応させようとします(...)チーズの例で言えば、それは一人の作家が多くのプロデューサーに通知せずにそれを提起したというアイデアであり、彼らはそれに気づいていませんでした。しかし、最終的には、状況はそこにあり、誰もがそれを気に入っています。スヴェン(ヴィンケ)のお気に入りのシチュエーションだと思う。だから、はい、私たちはそれを手に入れました。」

外伝工は 続けて、「ビールのシーン(第2幕のティソバルド・ストームとの遭遇とそれを克服する可能性の一つに言及)のような他のシナリオでは、まあ、それはほとんど映画的な観点からでした。彼らもそれをゲームに入れました。それを見た人は、取り出すことができませんでした。見せないわけにはいかない」

最後に、彼の講演から、ラリアンの脚本家の役割を「マルチクラス」として救い出し、物語に関する知識と責任だけでなく、デザインについても包含しています。アイデアを実現し、Baldur's Gate III の無限に見える可能性を絞り込むことができる基本的な部分です。外伝工は次のように述べています。

「私たちは、脚本家が必要に応じてデザイナーでもあるという柔軟性を持ちたいと考えています。そして、物語の人々の手に委ねられるだけでなく、協力して働くことができるのです」。

「実は、それが私たちの仕事の整理方法です。そして、私たちは多くのことに触れ、さまざまなチームと仕事をしていますが、(Larianで働きたいと思っている)人々にとっての主な経験は、実はインディーゲームの開発だと思います。なぜなら、インディーズでワンマンスタジオになると、あらゆるものと仕事をし、さまざまな分野のそれぞれを熟知し、それらすべてをまとめて、ある種の製品を形作ろうとするからです。ですから、インディーズにとっては、完全なゲームです。その結果、私たちは自分たちの側から実際の機能に取り組むだけでなく、他のチームが自分たちのものを入れるのを助けるという状況になりました」

Larian Studiosで脚本家として働く組織についてどう思いますか?

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