ゲーム業界が、ファンから称賛される企業の宿題を真似する競争のように感じることがあるのは周知の事実です - それは以前、League of Legends とDOTA 2 の栄光の時代に起こりました。それはまだ議論の余地なく、Fortnite とバトルロワイヤルのジャンルでまだ進行中ですが、時間は本当に平らな円であるかのように思えます。 MOBAが再び大幅に増加しているようです。
無名と失敗から戻ってきたのが Gigantic で、Gigantic: Rampage Edition は今月初めに Epic Games ストアから無料で入手できたばかりです (特にこのライターは楽しんでプレイしています)。Predecessor (Paragon のボーンから構築された MOBA は 1.0 リリースされました。Smite 2 はクローズドアルファ版に入り、もちろん、Valve はついにDeadlock を公開しました。これは、公式にはリリースされていないにもかかわらず、トレンドを維持し、大量のプレイヤー数をホストしています。
しかし、実際にはここで何が起こっているのか、そしてゲーム開発者はこの状況から何を学んでいるのでしょうか?
Smite 2 のエグゼクティブプロデューサーであるAlex Cantatore は、ソウルライクゲームのトレンドがプレイヤーに大きな挑戦と大きな報酬をもたらし、それがこのジャンルに適していると考えています。
彼は言った。 「私はよく、MOBAをマルチプレイヤージャンルのソウルライクと表現してきました。彼らは本当に難しいです。ゲームを学ぶためにたくさん死ぬことになります。
「Malenia を倒すときと同じ感覚?ゲームを深くマスターすることで報酬を得たようなものですか?それが『Smite 2』のすべてのゲームに勝つことで得られる感覚です。
「今では、難しいゲームをマスターするのが素晴らしいことだと理解するプレイヤーが増え、その旅に出る意欲を持つ人が増えていると思います」
要点が何であるかについては、飲み込むのは難しいですが、Cantatore は簡単に確認できます。 「プレイヤーの期待は高まり続けていると思います。その期待に応える唯一の方法は、自分が本当に慣れ親しんでいるよりも早く自分の名前を公にすることだと考えています。そうすれば、プレイヤーが何を考え、何を望んでいるのかを正確にフィードバックを得ることができます。
「前回のMOBAブームでは、公式をあまり進化させていない優れたゲームがたくさん見られました。そのため、確立された競合他社と比較して目立たなかったのです。Smite が生き残ったのは、それが完璧なバランスを貫いていたからです。」
MOBAシーンでまだ地位を確立しようとしている人々、特にこのブームの中で、Predecessor 開発者Omeda Studios のCEOであるRobbie Singh は、Cantatore の考えの後半部分に同意しています-それは私たちが見ているカムバックではなく、進化です。
Singh は言いました: 「私たちの見解では、MOBAはそもそも本当になくなったわけではありません。新しい世代の農家が、慣れ親しんだものよりも見た目も遊びも良くなった新世代のMOBAがあることに、今になって気づいたのかもしれません。
「最近では、現代のMOBAとして成功するためには、ヒーローとコアメカニクスの強固な基盤が必要だと言われています。しかし、私たちは一歩下がって、ジャンル自体の先を見据えたいと考えています」
彼の言葉にはいくつかの真実があるようです:Gigantic, Predecessor, Smite 2 、そしてもちろんDeadlock はすべて、従来のPC MOBAのトップダウンゲームプレイから離れ、代わりに三人称視点のゲームプレイでジャンルにアクションを盛り込んでいます( PC Gamerに感謝します)。
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