Limbo、特にInsideの成功を考えると、Playdeadの卒業生からの新しいプロジェクトが日の目を見る時が来たのは当然のことです。去年の秋はディノ・パティのSomervilleでしたが、今やジェッペ・カールセンのスタジオGeometric Interactiveはデビュー作Cocoonの準備ができています。しかし、サマービルがプレイデッドの公式に比較的近いままであったのに対し、Cocoonははるかに独自の独特の生き物です。Playdeadの遺産が存在し、特にPortalと古典的な2Dゼルダのタイトルの影響を感じることができますが、インスピレーションの源にこだわりすぎるのは不公平です。一貫した視覚表現、深く刺激的なサウンドデザイン、そして特に熱狂的な独創的なゲームプレイにより、Cocoonは非常にまれな体験です。
前述のように、Geometric Interactiveの主要な人々はプレイデッドで過去を持っています。たとえば、ディレクターのJeppe Carlsenは、LimboとInsideの両方でゲームプレイのリードデザイナーであり、ほぼ最初の画面から、ゲームプレイがこれら2つのゲームよりもエクスペリエンスの中心であることがわかります。実際、ゲームの前提は単純ですが、それがもたらす可能性に飛び込むと、それでも息を呑むほどです。Cocoonでは、オーバーワールドとA Link to the Pastのような古典的なゼルダのタイトルに非常によく似た一連のダンジョンを通して、小さな昆虫のような探検家を操作します。今のところ大丈夫です。ひねりを加えたのは、すべてのダンジョンが完全に形成された球体に存在することであり、それを背負って運んだり、他のダンジョンに持ち込んだりすることもできます。そして、なぜ私はそれをするのでしょうか、あなたは考えているかもしれませんか?さて、各オーブには背中に乗せると発動する能力があります。たとえば、最初のオーブは特定の場所にブリッジを形成でき、別のオーブでは特定の材料の形状を変更して固体または液体にすることができ、3番目のオーブでは、他の方法ではアクセスできないスイッチなどをアクティブ化できるショットを発射できます。
つまり、適切な状況に適した弾丸/能力を選択することがすべてであり、1つしかない場合はかなり簡単ですが、特により複雑なパズルのいくつかでは、複数の世界を通じてほとんどドミノのようなシーケンスを開始する必要があるため、終わりに向かってまったく心が曲がります。それは、ある世界から別の世界に移動して、素材の形状を変える能力を活性化し、それを通り抜けて、背中の球体からの能力で橋を形成する必要があるポイントに到達できるようにする必要があるショットである可能性があります。
圧倒的に聞こえるかもしれませんが、実際には、主に3つのことが原因で、圧倒されたと感じることはありませんでした。まず、世界の中の世界の概念の導入はのんびりとしたペースで行われ、新しい能力を取得するたびに、Geometric Interactiveはそれに慣れる時間を与えるようにします。さらに、Cocoonの世界でできることとできないことのルールが明確に定義されており、最後に、ゲームは後ろのドアを閉めることでプレイスペースを描写するため、解決策の鍵が残りの部屋にあるかどうかについて疑問を抱くことはありません。
これは、ゲームが進むにつれて全力を尽くすための完璧な基盤を作成します。ゲームの終わりに向かって、私は心を広げるが深く論理的なパズルに顎を落としそうになることが何度かありました。私はほとんどの場合、何をすべきかを知っていましたが、それを行うにはhowは知りませんでした。そして、ユーレカの瞬間が来たとき、彼らはほとんど常に正しいことが判明しました。良いパズルゲームに絶対に不可欠な品質。

しかし、Cocoonは単なるパズルではありません。視聴覚的には、それはまたそれ自身のクラスにあります。グラフィカルなスタイルは、それぞれが明確に定義されたカラーパレットを中心に構築された、その異なる世界でシャープに描かれています。ゲームを開くオレンジ色の岩だらけの風景から、冷たくメタリックなオーバーワールドまでは長い道のりですが、Geometric InteractiveのErwin Khoは、満足のいく方法ですべてを結びつけることができます。同時に、簡単に認識できる世界は、世界から世界へとすばやく移動し、どの能力がどの世界に属しているかを覚えておくのがはるかに簡単になるため、ゲームのゲームプレイに役立ちます。
しかし、本当の結合組織はサウンドトラックであり、その不吉で勝利を収めたシンセと疎外された効果音で、非常に雰囲気のあるサウンドスケープを作成します。音楽は録音されませんが、プログラムされたシンセサイザーによってリアルタイムで生成されるため、繰り返しはありません。雰囲気のあるトーンの無限の流れは、次の心を曲げるパズルを解こうとしているときに大きな利点です。効果音はシンセシスで作られているため、湿地帯のうなり声であれ、山頂の急ぐ風であれ、すべての音には、この惑星のものではない異質なものの感覚があります。
そして、完全に異質なものの感覚は、Cocoonが豊富に持っている品質です。謎めいた物語はあなたのキャラクターを宇宙の旅に連れて行きます。正確に何が起こっているのかを解読するのは簡単ではありませんが、私は謎を解き明かしたいと思っていました。あなたが訪れる場所とあなたが遭遇する生き物も同様に理解するのが難しいです。彼らは有機と機械の交差点にいるので捕らえられます。

これは、時折ゲームをアクション満載の方向に導くボスほど明白な場所はありません。明らかにゼルダに触発された、多様で巨大な昆虫のような生き物は、賢さと正確さを組み合わせるための練習です。まず、アキレス腱を見つけてから、勝利を確実にするための細かい運動能力次第です。これはボス戦の古典的なアプローチですが、Cocoonでは、ボスの弱点を理解したとしても、実際には多くの戦闘が挑戦的です。これは特に、ほんの少し触れただけで、あなたが上司自身によって世界から投げ出されるという事実によるものです。これはイライラするように聞こえるかもしれませんが、挑戦は公平であり、コントロールは鋭く、ボスに直接ジャンプするオプションが利用可能であるため、実際にはそうではありません。代わりに、ボスは心拍数を一時的に上げて汗をかく自然なクレッシェンドです。それらのいくつかは、その特定の戦いに固有の新しいメカニズムを熱狂的に導入しています。これはそれ自体が印象的であり、さらに良いことに、彼らは完璧に機能し、満足感を感じます。特に後半のボス戦では、導入部、バトルアリーナ、中央の前提が一緒になって、近年勝利を収めた中で最も記憶に残るデュエルの1つを作成します。
ボスは、ゲームのペースがうまく機能する理由の1つでもあります。それらは通常、ゲームのより挑戦的なパズルの直後に来て、画像に焦点が合っていて、脳を再び本格的に活性化する必要がある前に新鮮な空気を吸う機会がある、より受動的で完全に直線的なシーケンスに置き換えられます。これは良いリズムを生み出し、全体として、Cocoonはあなたの手に持つのに本当に素晴らしいゲームです。前述のように、コントロールは非常に鋭く、技術的な状態は非常に堅固であるため、物理的なオブジェクトを手に持っているように感じます。

はい、Geometric Interactiveのデビューゲームにとても興奮しています。私の唯一の不満は、特にゲームの最後の数時間で、失敗したソリューションを試して、さまざまな球体を再配置するために世界を移動しなければならない場合、移動時間が少し長すぎる場合があることです。これは多くのパズルゲームが多かれ少なかれ苦しんでいる問題ですが、ここでは、ソリューションがしばしばユーレカの瞬間をトリガーするという事実と、もちろん、世界間の完全にシームレスな輸送によって軽減されます。
Cocoonのように、その厚さの厚い雰囲気と現実を歪める挑戦で私を魅了したゲームはほとんどありません。それは地上の仲間の中でエイリアンであり、The Legend of Zeldaのような古典的なシリーズを描いたとしても、一瞬で世界間を熱心に移動する必要があるなど、私たちがよく知っている概念をねじ曲げます。いくつかのゲームは、その幅広さとほとんど傲慢なレベルの野心であなたを魅了します。Cocoonは、そのロールモデルPortalが10年以上前に2回行ったように、そのタイトな焦点を完全に実行することによってこれを行います。