この記事を書いている時点では、Civilization VII に対する大きな変更はまだ見られませんが、かなり不安定な反応が予想されます。多くのゲーマー、特にストラテジーファンは、愛する人に心からしがみつき、大好きなフランチャイズで何かが変わると思うと身震いします。私が間違っているかもしれませんが、この公開から出てくる長いRedditの投稿はすでに想像できます。
メリーランド州スパークスにあるFiraxisのオフィスを訪れたとき、ローマ皇帝の宮殿に何十台ものPCが設置されたかのように感じられるほど白いカーテンと古い工芸品に囲まれ、信じられないほど中毒性のあるクッキーを食べながら、入ってくるすべてのものを処理するためのはるかに居心地の良い環境Civilization VII 与えられました。1つの長いゲームから3つの別々の時代への分割。指導者と文明の分離。労働者の解雇、地区の変更、影響システム。説明すべきことがたくさんあるので、このプレビューが意見記事というよりは説明として読めるならご容赦ください。
では、どこから始めればよいのでしょうか?さて、最も明白な変化は間違いなく年齢システムです。Paradox Interactiveの今年の「Millennia」と同様に、Civ VIIのゲームを最初から最後までプレイするのではなく、古代の時代から大航海時代への移行、そして現代でのフィニッシュには明確な区切りがあります。一定時間が経過するか、プレイヤーが撃破されると年齢が変わり、それぞれが独自の技術を研究し、ポリシーを選択し、作成する建物があります。時代から時代へと引き継がれるものもあれば、特定の時代に閉じ込められるものもあります。この変更は、ゲームが長くなるためにCivから離れてしまうのを防ぐため、また、1ターン目から300ターン目まで雪だるま式に増えてしまうのを防ぐために行われました。
紙の上では、Agesは、Civilization VII を前任者から際立たせると同時に、プレイヤーが何十年にもわたってゲームで抱えてきた主要な問題に対処するための優れた方法のように思えます。しかし、私たちのセッションでは、1つの時代しかプレイできず、ある時代から別の時代への移行が見られず、奇妙に感じました。基本的に、私たちがプレイしたのは、過去の『シヴィライゼーション』シリーズの初期のゲームの長編版のように感じられ、つまり、労働者に頼るのではなく、都市の成長に伴ってタイルの改善が行われるなど、特定の要素は興味深いものでしたが、おそらくシリーズが始まって以来の最大の変更の重要な要素を見ることができなかったように感じました。
したがって、陪審員はエイジスに留まったままです。素晴らしいアイデアですが、ゲームで機能したときにどのように変換されるかを確認する必要があります。2番目に大きな変化は、Civilization VII でリーダーと文明を選ぶ方法にあります。Firaxisは、政治指導者を特定の文明に縛り付けるのではなく、好きなように組み合わせることができるようになりました。もちろん、アウグストゥスやローマのように、特定の文明を導く準備ができている指導者もいますが、アメリカのハトシェプストやイギリスのアソーカを目指すなら、それらの組み合わせを機能させる方法を見つけることができます。さらに、時代の終わりに達すると、帝国が時間とともにどのように変化したかを示す、別の文明に移行する必要があります。つまり、常に気を抜かず、新しいメタに慣れるのが好きな人は、ゲームがリリースされてから5分以内に最高の組み合わせが詰まったスプレッドシートを手に入れることができるということです。繰り返しになりますが、これがフルゲームでどのように展開するかはわかりませんでしたし、そもそもリーダーを彼らの文明に合わせるように勧められたため、それが最適なプレイ方法なのかどうか疑問に思います。この変更によって取り除かれるのは、各リーダーが政治的な意味を持つ必要性であり、文化的、科学的に重要な人々がリーダーの画面で私たちに話しかけることができるようになったのです。
リーダー画面の話題ですが、その改善点についても触れておきましょう。リーダーが近づくたびに、またはその逆の素敵な新しいアニメーションが追加され、Civilization VII のゴージャスな新しいアートスタイルが紹介されています。これにより、ストラテジーシリーズにモダンで地に足のついた外観がもたらされ、シヴィライゼーションVIの漫画風のリーダーよりもはるかに見やすくなっています。環境やユニットなども、膨大な量のディテールで視覚的なアップグレードが施されています。頑丈なPCを搭載した4Kモニターでプレイするのは素敵ですが、この日をSwitchで手に入れる人にとっては少し心配です。それはともかく、リーダーの話に戻りますが、もう一つ変更点として、インフルエンスの追加です。影響力は Civilization VII の別のリソースであり、外交やその他のランダムなイベントで獲得および消費するものです。私たちが持っていた時間でシステムを把握できたかどうかはわかりませんが、いつもいい人でいるのはあまりにも簡単すぎるように見えましたが、リクエストの量を考えると、あなたの影響力のすべてが良好な貿易取引を維持し、親友のリーダーとファーマーズマーケットを開くことに費やされていることに気付くかもしれません。戦術的な操作の余地はあまりないようで、自分の帝国が他の誰かの帝国に等しく利益をもたらす何かをするために影響力を費やさなければならないか、悪者であることに固執することになります。労働者がいなくて、建物を地方と都市部に分けることができる簡素化された地区システムにより、別のリソースのための精神的な余裕がありますが、Influenceがその場所に完全に適合していると感じるかどうかはわかりません。
労働者と同じように、蛮族もCivilization VII からいなくなりました。または、少なくとも名前は持っています。ゲーム開始当初から敵対する派閥はまだ存在しますが、Civilizationはついに野蛮人という言葉から脱却し、代わりにこれらの第三者を独立した派閥と呼び、ゲームの後半で野蛮人と都市国家の両方として機能し、同様の特典と挑戦を提供します。Firaxisは歴史的な正確さをしっかりと心に留めているため、古代と現代の歴史で野蛮人と呼んでいるものについての議論に参加しているのを見るのは興味深いことです。
Civilization VII には、他の多くの戦略ゲームが再現しようとして失敗した古典的な公式がまだたくさんあります。私たちがプレーしている間、インタビューの機会を求められても、ゲームを止めることができませんでした。これは、壊滅的で画期的に見える変更があっても、Civの核心はほとんど変わらないことを示しています。各ゲームには、リリース後も何年もプレイヤーを飽きさせない独自の魅力があり、事実上、シヴィライゼーションの最悪の敵は常に自分自身です。うまくいけば、これらの大きな変化と、人々が実際に座って遊ぶときにそれらに対する肯定的な反応により、Civilization VII は同業者の中で堂々と立つことができるでしょう。