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Time on Frog Island

迷子になる喜びを捉える:Time on Frog Islandの開発

デンマークのスタジオHalf Past YellowのパズルアドベンチャーTime on Frog Islandは、瞬間ごとのゲームプレイで迷子になることがすべてです。

最近、本当に迷子になるのは驚くほど難しいかもしれません。私たちの現代の世界では、あなたの位置を追跡する衛星が常にあります。または、少なくとも、正しい方向を示す役立つ標識。これはビデオゲームにも当てはまります。そして、おそらくさらに大きな程度で、インタラクティブな地図、輝くトレイル、または次の目的への正確な方法を示す飛行矢印で何ですか。

一方、Time on Frog Islandはそのような助けを提供しません。神秘的な島で難破した船乗りとしてプレイすると、地図やクエストログの助けを借りずに、小さなボートのスペアパーツを見つける必要があります。そして、地元の住民は十分に友好的ですが、彼らはカエルでもあるので、彼らは助けや説明の面でそれほど多くを伝えることができません。

Half Past Yellow の開発者は、Time on Frog Island を自由な探索、軽いプラットフォーム、パズルの組み合わせとして説明しています。しかし、最も重要なことは、ゲームは島で迷子になるだけでなく、瞬間ごとのゲームプレイで迷子になることでもあります。

「私たちのアーティストのキャスパーは、奇妙なことに、ADHDを持つ人々にとってはポイントアンドクリックの冒険のようなものだといつも言っていました」とゲームディレクターのマックスライトンは説明します。「あなたは何でも拾うことができます、あなたは何でも投げることができます。あなたはただ場所を移動しているだけで、それをすること自体が一種のやりがいです。」

Time on Frog Island
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12月中旬の雪の日にHalf Past Yellowを訪れています。小さな2階があるにもかかわらず、ほとんどの人がいるので、彼らのオフィススペースは今日少し窮屈に感じます。通常、母国の北マケドニアからリモートで作業しているサウンドデザイナーでさえ。しかし、彼らが最初に始めてアパートやカフェで働いていたときと比較して、それは改善であり、テックリードでスタジオの共同創設者であるRemy Stuurworldが言うように、「追い出されないように購入する必要のあるコーヒーの数を把握しようとしています」。

スタジオは2017年に設立されましたが、コペンハーゲンに拠点を置いているにもかかわらず、創設者はデンマーク人ではなく、マックス・ライトンはスコットランド人、レミー・ストゥールウォルド・ダッチ人、ジャンフランコ・ドバイスはイタリア人です。トリオはThe Danish Film Schoolによって促進された短命のEUCROMA交換プログラムに参加しているときに出会い、ゲームジャムを行うことへの共通の利益ですぐに絆を深めました。

コンセプトを迅速にプロトタイピングし、アイデアを空中に投げ出し、どこに着地するかを確認するというこのアイデアは、Half Past Yellowのアイデンティティを形成するのに役立ち、Time on Frog Islandとなったものの初期開発の重要な部分でもありました。

「月曜日にコンセプトを練り始める。それはまるで拡張されたゲームジャムのようで、火曜日、水曜日、木曜日、そしておそらく金曜日を開発しました。そして金曜日に評価します。私たちは座ってビールを飲み、ゲームが楽しく、ビジネス上の良い決定であるかどうかを確認しました」とライトホンは言います。

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「私たちはゲームジャムとは何かをたくさん取り入れたと思います。構造とほぼ自主的な厳しい締め切りの観点から。私たちの努力と結果を最大化するために」とStuurwoldは付け加えます。

別のインディー開発者と共同でモバイルゲームTiny Tombをリリースし、後にKomakoとして知られるプロジェクトを放棄した後、Half Past Yellowは2020年に新しいゲームをゼロから作成することに着手しました。チームは、これらのシードの1つから本格的なゲームが出現することを期待して、コンセプトのプロトタイピングとテストに6週間を費やしました。アイデアには、マルチプレイヤー体験と、迷路を舞台にしたインディジョーンズに触発された強盗ゲームが含まれていました。しかし、彼らの想像力を本当に捉えたのは、はるかに単純な概念でした。

「私たちは船乗りから始めました」とライトンは回想します。「プラットフォーマーではなく、ただ走り回れる場所でした。カエルはいませんでした。私たちは取引について考えましたが、ポイントアンドクリックアドベンチャーのように静的なキャラクターの観点から考えました。ほとんど、非常に単純な記憶ゲーム。そして、それはTime on Frog Islandがまさに何になったかですが、私たちはその上に多くの拡張機能を置きました。」

Time on Frog IslandTime on Frog Island

最終リリースで重要な役割を果たしたにもかかわらず、カエルは最初のコンセプトの一部ではなく、後で追加されただけでした。島には、プレイヤーと同じ言語を話さない限り、あらゆる種類の住民がいた可能性があります。

「私たちはあなたのキャラクターと島の先住民との間のコミュニケーションの障壁を望んでいました。私たちは、あなたが必要とするアイテムのこれらの画像を主なコミュニケーションにしたかったのです」とStuurwoldは言います。「彼らがカエルであることに関しては、それは少しランダムです。たぶん、カエルが登場する他の5つのインディーゲームと同時にリリースしたので、当時の雰囲気かもしれません。それで、もしかして何かが空中にあったの?」

ライトンは、チームが最終的に緑の両生類に落ち着く実際的な理由もあったと付け加えています:「もともと、鳥、猫、犬などと一緒にAnimal Crossingルートに行くという考えがありました。しかし、それはまた、資産作成の面でより高価になります。そして、私たちのカエルはすべて非常に異なって見えますが、私たちのアーティストのキャスパーは同じモデルから始めて、それらを調整することができます。」

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それらが最終的に実現したとき、カエルは開発者のビジョンを1つ以上の方法で実現するのに役立ちました。雰囲気の面では、カエルが人間の服を着て芸術家や配管工などとして働いているなど、島が奇妙であると同時に親しみやすいという感覚を増しました。

さらに重要なことに、カエルは常に移動しているというコアゲームプレイも強化しました。吹き出しの中の絵以外のヒントがなければ、プレイヤーはじっと立って自分の状況を熟考することによってほとんど利益を得ることができません。代わりに、彼らは盲目的に走り回って、必要なアイテムにつまずこうとすることが奨励されており、プロトタイピング中にチームを魅了した探索の純粋な喜びを強調しています。

「カエルがアイテムを求めたとき、彼らが何を求めているのかを即座に正確に認識することが非常に重要でした。ゲームでそれを見るとすぐに、それが何であるかを正確に知ることができます。そして、あなたは探検を通してその小さなユーレカの瞬間を持っています。ボートを修理するために必要な次のパンくずリストが見つかるまで探索します」とライトンは説明します。

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Half Past Yellowは、架空の島で小規模なカエルの疫病を解き放つことに加えて、既存の概念を磨き、昼と夜のサイクル、魅力的なゼルダにインスパイアされたアートスタイル、より精巧なストーリーなど、開発中に多くの新しい概念を追加しました。

Merge Gamesが公開を手渡したことで、Time on Frog Islandは2022年の夏にPCとすべての主要なコンソールでようやくリリースされました。ゲームは一般的に好評でしたが、一部のレビュアーやプレイヤーは、プレイヤーがジャグリングすることになっている多くのアイテムやタスクを追跡するためのゲーム内マップやクエストログがないことに不満を漏らしました。

これについて尋ねられたとき、ライトンは批判を認めたが、それは意図的な選択だったと述べている:「私がゲームで最も好きなことの1つは、このゲームのプレイヤーにそれを強制しているのですが、Red Dead Redemption 2のようなより大きなゲームをプレイしてマップをオフにすることができるということです。それは土地の配置を学び、参照のためにこれらのポイントを持つことについてです。農場を見ると、町がここの北にあり、漁師が西にあることがわかります。そういう体験をプレイヤーに植え付けたかったのです」

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要約すると、Time on Frog Island の背後にあるデザイン上の決定のほとんどは、プレイヤーを助けることを犠牲にすることもありますが、没入感を助けることに関するものです。このように、ゲームはほとんどの最新のタイトルとは正反対です。敵や時間の制約がないため、ゲーム自体を難しくすることはありませんが、ライトンが言うように、「スクリーンショットに表示されるよりもニッチ」になります。

このTime on Frog Islandにもかかわらず、Half Past Yellowはリリース後にDLCをリリースしたり新機能を追加したりしていないため、デジタルストアフロントであろうと実際の棚であろうと、「あなたが見るものはあなたが得るものです」。しかし、これは必ずしも彼らが宇宙に戻らないという意味ではありません。

「宇宙で続編やより多くのコンテンツをやりたいのなら、それは非常にオープンです。これは、いつでも好きなときに再訪できるように、意図的に開いたままにしたものです。クマの島、猫の島、ほくろの島を言います。私たちが作った世界では、それを閉鎖しなかったので、それがすべて可能です」とStuurwoldは言います。

しかし、今のところ、焦点は次の「トップシークレット」ゲーム、つまり「まったく異なる方向」に進むプロジェクトにあります。 そして、それは最終的に、Game Jamのバックグラウンドを持つチームがやりたいことです。ゲームを開発し、それらをリリースします。彼らが次のプロジェクトに資金を提供し、もう一度創造的なジュースを流すことができるように。

「宮本やゼルダの監督がOcarina of Timeについて話しているこの引用をよく目にします。『リリースされたゲームは悪いかもしれませんが、遅れたゲームは最終的には良いものになります』。またはそのようなもの」とWrigthonは言います。「任天堂のような、お金が尽きることのないスタジオにも当てはまると思います。しかし、インディーチームにとっては、ゲームがリリースされ、破産しない方が良いでしょう。ゲームを作り続け、チームとして楽しみ、続編であろうとまったく新しいものであろうと、次のゲームを構築できる方がよいでしょう。」

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