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ステルス復活:Thick as Thieves ジェフ・ヒックマンへのインタビュー

私たちはThick as Thieves ' Game Direct…
Alex Hopley Editor UK 更新 20 5月 2026

誰もが人生の相棒を探しており、Thick as Thieves は2人協力ステルス体験で親友と文字通り犯罪を犯すことができます。あるいは、すべての戦利品を自分のものにしたい場合でも、その没入感のある世界観とゲームプレイにソロでも感動するでしょう。私たちはゲームディレクターのジェフ・ヒックマンに、彼とOtherSide Entertainmentのチームがどのようにしてこのゲームを生き生きとさせ、ある種のステルスアクションイマーシブシムを復活させようとしたのかについて話を聞きました。以下にインタビュー全文をお読みください。

Q: 近年、特に一人称視点のステルスアクションはかなり静かなジャンルになっているように感じます。なぜそうなっていると思いますか?また、Thick as Thieves はどのようにしてこの愛されるジャンルを復活させるのでしょうか?

ヒックマン: 「実はステルスゲームはどこにでも存在していると思いますが、他のゲームジャンルの一部として吸収されてしまっています。人々はステルスのアイデアを本当に求め、愛していますが、それは正しく行われなければなりません。

特に『Thick as Thieves 』のようなエマージェントなゲームプレイを持つステルスアクションゲームは、完成させるのが難しいタイプのゲームだと思います。光と闇の相互作用は時に微妙で、またある時には劇的です。この種のゲームで楽しさを見つけるには特別なチームが必要です。そして、私たちにはまさにそれを実現するチームがいます。それに加えて、こういったタイプのゲームは開発者にとって簡単なパターンには従わないと思うので、どのチームにとっても少しリスクが高いと思います。私たちはプレイヤーにとってとても楽しいゲームを作るために、そのリスクを取る覚悟があります。」

Q: ステルスアクションの最高点と考えるとき、多くの人は素晴らしいレベルデザインを思い浮かべます。記憶に残り、繰り返し遊べるゲーム内エリアを作る過程について教えていただけますか?

ヒックマン:「光と闇の相互作用についてよく話すと思います。これは私たちが作る空間にとって非常に重要です。明るいと暗い新しいマップのアイデアを考えていますが、同時に出入口や泥棒が動くスペース、チョークポイントを設ける場所、警備を望む場所なども検討しています。空間の大まかなブロックアウトと流れができたら、最初に行うことの一つは「ホットゾーン」と「クールゾーン」を指定することです。プレイヤーは常に、安全な場所を離れて安全でないものを通って別の安全な場所に行くという選択に直面しるべきです。また、その空間はプレイヤーが進む物語や世界の中で意味を成す必要があります。プレイヤーを信じさせないでほしいと強く思わせないことが非常に重要です。ゲームプレイとフィクションのバランスが取れている必要があります。これにより、各スペースが記憶に残るものとなり、意味のあるマップ、物語がそれらをまとめ、プレイヤーが愛する挑戦的だが厳しくはないゲームプレイが楽しめます。」

Q: 協力プレイの要素とチャレンジやメリットのバランスはどう取っていますか?プレイヤーが相棒を連れて行っても強すぎたり罰せられたりしないよう?

ヒックマン:「実はかなりシンプルです。私たちはいつも楽しみや報酬を与えることを優先し、報酬を差し出しません。協力プレイのプレイヤーは、レベル内のすべての戦利品や報酬を常に共有します。チームとして成功し、得たすべての報酬が与えられます。競争ではなく協力です。もっと難易度を上げたいプレイヤーならマスターシーフに上げてください。私たちは常にテストしています。このゲームを地球上で誰よりも多くプレイしてきましたが、それでも挑戦であり、楽しんでいます。」

Q: ゲームプレイトレーラーでは、犯罪者たちが探しているアーティファクトを盗んだ後に混乱が起きるようです。常に必死の脱出があるのか、それともうまく立ち回れば幽霊のように出入りするチャンスがあるのか?

ヒックマン: 実際、私たちはもっと思慮深い逃避を勧めていますが、慌てて逃げ出すこともあった:)脱出に緊張感を加える時間的プレッシャーはありますが、ゲーム内のどのタイミングでも全力疾走は危険です。警備員や特にホーンスタブルは音に非常に敏感で、特に硬い地面を走ると音が大きくなります。慎重に進めてください!時には、最も速い移動方法が静かでもある。

Q: 平均的なプレイでThick as Thieves をクリアするのにどれくらいかかりますか?また、レベル自体にプレイヤーが何度も戻ってくるリプレイ性はありますか?

ヒックマン: 「一試合の話をしているのか?簡単な答えは、45分以内に、そして「はい!」です。さて、少し詳細を説明します。各試合の最大時間は45分です。プレイヤーはその時間を好きなだけ、あるいは必要なだけ使うことができます。熟練したプレイヤーなら多くの試合は20分以内にクリアできますが、レベル内の全戦利品を手に入れるわけではなく、速く動くのは危険なプレイスタイルです。

リプレイ性は?その通り!各マップには3つの難易度があり、ミッションタイプ、警備や罠の設置、手がかり、入口や出口のポイントなど、多くのバリエーションがあります。お気に入りのハッチが板で塞がれていたり、地下のドアが箱の山で塞がれているかもしれません。世界は無限に変わるわけではありませんが、違いが十分にあり、常に緊張感を保ち続けます。そしてもちろん、スパイダーやジップワイヤーの使い方を覚えた後、カメレオンと変装を扱うと、まったく違ったひねりが生まれます。

「キャンペーンをクリアする」という話なら、この章のメインストーリーは16契約の連続です。「4+時間」と呼んでいるのは、約4時間でゲームの主要な要素をすべて見ているからです。正直なところ、最初にクリアするのに約12時間かかりましたが、その後は6回ほどクリアしているので、特に協力プレイならリプレイする価値があると思います。」

Q: 一部のステルスゲームは、完璧なランを取るまでセーブを何度もロードさせる感じです。盗賊は警報を鳴らして敵に警告を発したことで罰せられるのか、それともステージを自分のペースで進め、状況の変化に合わせて適応するインセンティブがあるのか?

ヒックマン: 「後者だ。私たちは罰則を重視しません。プレイヤーはすでに挑戦的な課題、つまり戦利品を持ち出して侵入するという課題を持っています。プレイヤーには、各マップ、ミッション、部屋に取り組み、それぞれの要素をどう解決するかを巧みに考えてほしいのです。それぞれの部屋が障害物です。そこを通り抜けたり迂回したりする方法を見つけることが、多くの楽しみの源です。装備を使い、警備員を騙し、罠を解除し、梁をよじ登り、トンネルを通る――すべてはあなた次第です。

セーブ機能はありません。ゲームは最初からマルチプレイヤー向けに設計されているため、一時停止やセーブはありません。世界を一つずつパズルを進み、「セーブを繰り返し」して非常に難しいものをクリアするのではなく、プレイヤーに非常に強力なツールを与え、その後は難易度を適切に設定するという設定をプレイヤーに任せています。しかし、すべての優れたステルスシステムと同様に、スズメバチの巣を蹴飛ばすとリセットが必要です。プレイヤーは必ず見つかります。発見が失敗と同等になるのは、ステルスを少しでも手を出す初心者のミスの一つです。それは二元的で容赦なく、苛立たしい。プレイヤーとしては、ミスから立ち直ることができなければならず、警戒状態から抜け出すことに成功すれば、世界がリセットされて再びその世界に近づける必要があります。とはいえ、すべてがまったく同じというわけではありません。警備員の中には警戒状態が高まったままである者もいます。警備員を何度も乱すことは新たな捜査行動を引き起こすことがあるが、一般的なルールは「選択、結果、回復」であり、回復こそが多くの楽しみが起こる場所だ。

Q: MMOやオンライン体験の経験は、Thick as Thieves の協力プレイが全体の体験の不可欠な一部であると感じさせるのに役立ちますか?

ヒックマン:「間違いなくそうです。私は20年間、オンラインのマルチプレイヤーゲームに携わってきました。私が学んだことの一つは、ソロプレイは本当に素晴らしいことですが、友達と一緒に遊ぶ方がさらに良いこともあります。協力プレイをできるだけ簡単に始められ、報酬は両プレイヤーに適用され、一緒に遊べるツールを提供し、一緒に遊ぶことでペナルティを取らないようにしましょう。」

Q: キルケアンの街は、それ自体が強いキャラクターのように感じられます。没入型の環境を持つことで、Thick as Thieves 全体の体験はどのように豊かになりますか?

ヒックマン:「ここは探索するのに素晴らしい神秘的な街です。私たちには、代替歴史や物語、人々の世界が広がっています。ストーリーは世界観やキルケアンのビジュアル表現と相まって、「馴染み深いけれど異なる」感覚をゲームに強くもたらしています。物語に入り込んで、なぜあなたがそこにいるのかの背景を与えています。冒頭章では、あなたは新しい泥棒です。あなたは今到着したばかりで、自分を証明する必要があります。最初のミッションは、はるかに大きな謎の一部となりますが、同時にあなたの任務において重要なツールも提供されます。そして物語を拡大し、プレイヤーをより大きな世界や政治の策略に巻き込むようにします。以前に聞いたことのある人物(もちろんフィクション化されたバージョン)への言及がいくつかあるかもしれません。選手たちも私たちと同じくらい興味を持ってくれることを願っています。」

Q: もしゲーム内のガジェットを現実で使えるとしたら、どれを選びますか?その理由は?

ヒックマン:「おお。おそらく侮辱の妖精だろう。侮辱が本当に滑稽で、あなたが侮辱者にレッテルを貼られずに素晴らしい気晴らし効果を生み出しています。子どもたちが予期していないのに使うのは本当に面白いです。妻の気をそらして、もっとビデオゲームを;)」

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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