この世代で最も見栄えの良いグラフィックス: 8 ビット
新しいシリーズの記事では、編集者の Mäki が、各コンソール世代で最も見栄えの良い 10 のゲームを選択する作業を引き受けます...
グラフィックスは常にホットな話題であり、メジャーリリースに向けて、ゲームのゲームプレイの良さとはほとんど関係のない要素であるにもかかわらず、最もホットな話題になることがよくあります。本当に素晴らしいグラフィックは単純に非常に人気があり、もちろん、あるコンソール世代から別の世代に移行するときに最初に気付くものです。
これにより、世界で最も美しいゲームがいつリリースされたかを常に考慮する必要があるため、栄冠を戴冠することは困難になります。たとえば、ファミコンの Battletoads は、Dreamcast の Soul Calibur や Xbox 360 の Gears of War と比較できますか?だからこそ、各世代の最高のタイトルである 10 のゲームを栄冠に置き、その世代内でのみ比較することにしました。
焦点はヨーロッパでリリースされた人気のあるコンソール (世代区分が最も明確であるため) にあり、初期のハードウェアは非常に原始的であるため、それらをカバーするのはあまり面白くないため、いわゆる第 3 世代のハードウェアから始めます。
(10) Asterix (セガマスターシステム / 1991)
セガマスターシステムは実際にはファミコンよりもはるかに強力でしたが、ファミコンはサードパーティのサポートがかなり多く、その可能性を最大限に発揮していたことを忘れがちです。しかし、マスター システム用の Asterix は、絶妙なテクノロジーとデザインで実際にどれほど優れているかを示しています。グラフィックはカラーパレットを駆使し、鮮明なキャラクターと変化に富んだ環境、滑らかなピクセルワークを施しました。アニメーションも異常に滑らかで、ヒーローと敵の両方に個性を与えました。これらを組み合わせることで、すべてが整ったときにマスター システムをどこまで押し上げることができるかを示すゲームが作成されました。
(9) パンチアウト (ファミコン / 1987)
実際、これは最も初期のファミコン ゲームの 1 つであるため、ここには当てはまらないかもしれません。だがしかし。。。これは MMC2 チップによって可能になった技術的傑作であり、NES が実際に可能だったよりもはるかに大きなスプライトを作成できるようになったので、私は気にしません。巧妙なプログラミングとデザインのおかげで、今日でも見栄えの良い数少ないファミコン ゲームの 1 つです。
(8) ディープダックトラブル 主演 ドナルドダック (セガマスターシステム / 1993年)
『ディープ・ダック・トラブル』におけるドナルド・ダックの冒険は、開発者がハードウェアを利用したときにマスター・システムが達成できたことを浮き彫りにするもう一つの例です。コースは、単純なプラットフォーム環境を提供するだけでなく、各エリアを記憶に残るものにする深み、コントラスト、細部を備えて構築されました。わずか 8 ビットにもかかわらず、ドナルド自身は、彼の短気さを捉えたアニメーションで彼の個性を保っていました。これをファミコンのヒット作『ダック・テイルズ』と比較すると、これが実際にどれほど魅力的だったかがわかるだろう。
(7) コントラ/プロボテクター (ファミコン / 1988)
コナミはファミコンの王様であり、間違いなくトップ 20 に入るはずの『ライフ フォース: サラマンダー』や『ティーンエイジ ミュータント ヒーロー タートルズ II: アーケード ゲーム』など、このリストで検討した名作を数多く提供しました。ただし、Probotector (ヨーロッパ以外では Contra) を含める必要があり、コナミは信じられないほどスタイリッシュなアーケード ゲームを詰め込むことに成功しただけでなく、プレイアビリティを損なうことなくそれを実現し、信じられないほど必死のアクションとピギー ボスを提供し、その一部も改善しました。技術的な傑作。
(6) 忍者ガイデン (セガマスターシステム / 1992年)
忍者ガイデンはファミコンをヒットしましたが、ずっと後の16ビット時代には、シムズとセガが開発したマスターシステム用のバージョンもありました。ゲームは、この時代に慣れ親しんでいたものとはまったく異なる流れで進み、敵のおいしい世界という形で何が私たちに投げかけられても、決して速度が遅くなることはなく、これは素晴らしい最適化の表れです。特によくプログラムされたゲーム コントロールと相まって、精度の感覚は明らかに技術的な勝利であり、初期の 16 ビット タイトルであるかのように感じさせることがよくありました。
(5) 悪魔城ドラキュラIII:ドラキュラの呪い (ファミコン/ 1992)
もちろん、もっとコナミをリストに含めるべきです。彼らは悪魔城ドラキュラシリーズも持っていたが、最初の2試合は素晴らしかった。そして、悪魔城ドラキュラ III: ドラキュラの呪いではさらに良くなるでしょう。ここでは、ファミコンの開発は基本的に到達できる限りのところまで進んでおり、焼けるような効果、大きなスプライト、さまざまな環境、つまり、本当に動いている中で体験する必要がある冒険が注がれていました。それなら、日本のものと比較して縮小されたバージョンであり、実際にはさらに良かったことを知っておく必要があります。
(4) 星のカービィの冒険 (ファミコン/1993)
カービィの冒険がリリースされる頃には、ファミコンは本質的に死んでいましたが (わずか 1 年後に PlayStation が続きました)、このゲームは、コンソールにまだ多くのものがあることを示しました。パステル調といくつかの予想外の選択とのコントラストにより、環境は遊び心があるのと同じくらい軽く感じられ、キャラクターにマッチしました。もう一つは、どれだけの多様性が収容されたかです。多くの 8 ビット タイトルには、同じ構成要素を何度も再利用する傾向が明らかでしたが、カービィの冒険は環境の大きな変化でそれを回避しました。ファミコンの白鳥の歌として、コンソールが適切な手に渡れば何を達成できるかを示すこれ以上の例を考えるのは難しいです。
(3) バットマン:ジョーカーの帰還 (ファミコン/ 1991)
新しい世代が登場すると、古いハードウェア用のゲームは新しいコンソールにほとんど属しているように見えるという話がよくあります。通常は少し誇張されていますが、バットマン:ジョーカーの帰還の場合、それはまったくの真実です。そのスプライトは、初期の 16 ビット グラフィックスにほぼ似ており、ファミコンにはわからない種類のディテールとシェーディングがありました。それを素敵なアニメーションとゴージャスな背景と組み合わせると、リストでブロンズの座を占める比類のないゴージャスなゲームが完成します。
(2) ワンダーボーイIII ドラゴンの罠 (セガマスターシステム / 1989年)
『ワンダーボーイ III: ドラゴンズ トラップ』のグラフィックは比類のないものでした。マスターシステムをほぼ16ビットマシンのように感じさせる方法でプッシュしました。パレットはコンソールに微妙な方法で使用され、スムーズなトランジションと強いコントラストにより、ビーチから暗い洞窟まであらゆるものにクリアな雰囲気を与えました。この冒険のスプライトも、当時としては異常に大きく、詳細でしたが、やはり 16 ビットのように感じられる方法でアニメーション化されました。したがって、Dragon's Trap はより大きく、よりダイナミックな世界の感覚を提供し、今日ではそれがそれらすべての中で最も見栄えが良いと言えるので、実際にそれをナンバーワンとして持つことを長い間考えていました。
(1) Battletoads (ファミコン / 1991)
これは私にとって少し難しいものでした。なぜなら、このゲームが出たとき、それはまったく衝撃的なほど美味しかったからです。Rare は、巨大なスプライト、ちらつきのないプレゼンテーション、疑似 3D、新しい方法で処理された背景など、おそらく NES ですら知らなかったエフェクトに夢中になりました。これほど素晴らしいものはなく、ファミコンのハードウェアを信じられないほど創造的に使用していました。今日では、いくつかのエフェクトやディテールによってゲームが少しだらつきに感じられることがありますが、たとえば、ワンダーボーイ III: ドラゴンズ トラップは目に優しいです。それでもやはり。当時、タートルズがピンプル、ラッシュ、ジッツをコピーしている間、画面にグラフィックを吐き出していたのは古いファミコンであり、ほとんどばかばかしいほど多様なコースを苦労して進み、レアを 90 年代のグラフィックスの王者として確立しました。









