バックログの無効化: Crash Bandicoot 4: It
Toys for Bobが開発したゲームは、私が望んでいたほど私を驚かせませんでした。
これまでのところ、私のバックログビートの旅はかなり素晴らしいものでした。マーベルのガーディアンズオブギャラクシー、ペストテイル:イノセンス、ファイナルファンタジーVII:リメイクはすべて私を驚かせましたが、後者は少なくとも私がそれに入ることにかなり慎重だったものです。ですから、今週の記事を見据えて、特に今週は、2020年10月の発売以来、チェックアウトしてプレイする機会を待っていたプラットフォーマーであるCrash Bandicoot 4: Itを完了することに集中していることを考えると、この成功が続くことにかなり興奮し、確信しています。残念ながら、Toys for Bobが開発したゲームは、私が望んでいた方法で私にはあまり共鳴しませんでした。
誤解しないでください、私はまだそれが何であるかのためにこのゲームに感謝します:印象的なプラットフォーマー。しかし、クラッシュゲームのよりレトロなデザインは、他のプラットフォーマーが最近持っているのと同じように私を魅了することができなかったことを理解するようになりました。信じられないほど直線的な性質と完璧さを要求するメカニズムが組み合わさって、クラッシュバンディクーは長い間私のお気に入りのゲームシリーズの1つだったので、私は本当に、本当にそうすることを望んでいましたが、私を本当に引き込むことができなかったゲームを作ります。
典型的なクラッシュのやり方で、クラッシュ4は私の血圧を上げるためにできることはほとんど何でもすることを知っていました、主に残酷で悪質な方法で私を殺すという形で。このため、このゲームがしばしば私から引き出された怒りは、私を実際に段階的にすることはなく、むしろ、クラッシュ4がそのような冷酷なタイトルであることに感謝しました。しかし、それはゲームが早い段階で私にすり減り始めたという事実を変えませんでした、あなたが特定の時間に跳躍することを期待する特に不格好なギャップのために死ぬこと、またはチェックポイント間の距離が長いためにレベルのイライラする部分を繰り返さなければならない特定の例で。それはすべて、楽しい経験よりも雑用になりつつあったので、私は単にもうゲームをプレイしたくないという点に達しました。
しかし、繰り返しになりますが、クラッシュバンディクー4:イッツアバウトタイムが私が望んでいた方法で私と完全につながっていなかったからといって、これはクラッシュがゲームの現代でまだ太陽の下で彼の時間を得ていることに感謝しているという事実を変えるものではありません。このスタイルはもう私には向いていませんが、特にこれほど高品質に作成されたゲームで、クラッシュの靴に再び戻ることができるのは過去からの爆発でした。
レベルデザインは素晴らしく、ビジュアルとアートスタイルは一流で、メカニズムは独創的です。これは本当にたくさんの理由で素晴らしいビデオゲームです、それが私にそれほどこすり落とされていないことに少しがっかりしている理由です。私はSpyroのリメイクが大好きで、最近のRatchet & Clankゲーム、今日のすべてのゲームに対する私の感謝に大きな影響を与えた他の2つの古い学校のプラットフォーマーが大好きでした。しかし、この時点で、この狡猾な有袋類がまだノックアウトキャラクターであり、時代を超越したシリーズの一部であるとしても、クラッシュと私が別々の道を進んでいることは明らかだと思います。私の目には、それは日と同じくらい明確です。








