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ディンガバカバとのDeathloopに戻る:スパイシーな料理とループタイム

2021年の最高のデザインの1つである、困難な時期に奇跡的にリリース…
David Caballero Editor-in-Chief Spain 更新 8 2月 2023

以下は、2つの理由から事後分析の記事です。まず、この用語が一般的に使用されているように、2021年9月にリリースされたゲームを振り返っており、到着したばかりのゲームや将来リリースされるゲームではありません。第二に、そしてより文字通り、ディンガ・バカバ監督とのFun & Seriousインタビューは、技術的な理由で実際に 亡くなりました 。しかし、 昨年の最高のゲームの1つであるDeathloopは、まだ多くの生命と楽しみを持っており、Arkane Lyonの社長がコンセプト、デザイン、実行について話すのを聞くのは常に興味深いと信じています。だからここで私たちは再びループに戻っています。

「いいえ!」 バカバは、デスループがそれほど好評を博すことを期待していたかどうか尋ねられたとき、笑います。「基本的には、デザイン面で危険なゲームを作りました。私たちが期待していたこと、そして私たちが実際に設計していたこと、それが私たちがとても幸せである理由です、「一部の人々はそれを愛し、一部の人々はそれを嫌い、誰も無関心ではないでしょう」。それはうまくいったと思いますが、これほど多くの人々がそれを愛するとは全く予想していませんでした。それが驚きであり、私たちが非常に誇りに思っている理由です。試合が始まる前にインタビューで、PRやマーケティングの人たちを笑わせたのは『ファーストフードを作っているのではなく、 料理を作っている』ということだったと思います」

「そして、それが意味するのは、誰もが簡単で親しみやすいものを愛しているということですが、私は超辛い食べ物が好きで、ピメントとコショウとそれらすべてのものが大好きで、私がそのようなものを調理するとき、一部の人々はそれを好きではないかもしれないことを知っています、 しかし、私はまだ辛い食べ物が好きな人のためにそれをうまくやろうとしています。それが私が意味したことです、それには味があり、アイデンティティがあり、私たちはそれを好きではないかもしれないことを知って、それを可能な限り強く、首尾一貫して、そして自信を持って作ろうとしていました。」

パンデミックが遅延と追加の困難を意味するとき、これはさらに複雑でした。「今年出てきたすべての試合は奇跡です」とバカバは強調します。「Arkaneの創設者であるラフ・コラントニオは、ビデオゲームを作ることは奇跡の連続であると言っていました」と彼は回想します。しかし、彼らは何か他のものを追求し続けました:

「(...) 私たちは魅力的なものを作ろうとしました。ゲームは難易度についての声明ではないので、ゲームプレイに挑戦するのではなく、それが何であるかを理解し、プレイヤーが体験に自然で現実的に関与し、体験が何であるかを概念化するという点で挑戦的です。だから、僕たちが一緒にプレーした小さな試合を人々が気に入ってくれて本当にうれしい」

「何か、特に挑戦的なものを開発しているときはいつもそうですが、その途中で何も機能しません」とバカバは他の多くのプロジェクトに適用できるルールとして回想します。「あなたはアイデアを持っていました、アイデアから離れるには遅すぎます(たとえば、[今]「タイムループはありません!」)。すでにコミットしたので戻ることはできませんが、それは十分ではないので、あなたが望む場所にそれをもたらすためにやるべき多くの努力があります。その点は恐ろしいし、この試合ではとても怖かった」

怖くて奇妙なものと言えば、Returnal、Twelve Minutes、Deathloopなど、より厳しいパンデミックと封鎖の最中およびその後にリリースされる非常に多くのループゲームのトピックを取り上げたかったのですが、すべてがやや皮肉な体験を提供します。

「ええ、私たちは毎日それについて冗談を言っていました。面白いこともあれば、冗談を言うのが少し悲しいこともありました。実際、物事が積み重なり始めたとき、マスクの奇妙な状況、私たちは[ゲームで]全員がマスクを着用していました、そして突然通りの誰もがマスクを着用しました。「何が起こったのか」など、そのようなことがいくつかあります。しかし、間違いなく、パンデミックはすべての創造的な脳に、これがベルリンの壁の崩壊や月面着陸に相当する何かを残したと思います。これは、おそらく、私たちが生涯で目にする最も重要なことの1つです。私たちの何人かのために。そしてもちろん、それはさまざまな方法で創造性に影響を与えると思います。苦労した人にとっては、アートを作っているときのように、時にはいろんなことを探求してトラウマを乗り越えようとしているようなものなので、それを期待しています。ループゲームの形になるかどうかはわかりません..."

パンデミックの先見性としてのルーパーよりもデスストランディング

「実際、私の最もクレイジーな...これは「私たちが経験したこと-ほとんどゲーム」であり、デスストランディングでした。それはパンデミックからさらに遠ざかっていましたが、誰もがロックダウン以上に内部に閉じ込められているそのゲームには、そこに奇妙なものがあります。そして、何人かの人々は外出するのに十分勇気が必要です。孤立、橋を架けること、それらすべてのことを考えること。私にとってそのゲームは究極の[パンデミックのゲーム]であり、以前に作られました。小島秀夫は間違いなく天才だ".

ループがリセットされる前にバカバに話してほしかったことの1つは、一人称とタイムループ内でストーリーを語ることでした:物語 ゲームプレイはより難しいですか?彼が最も誇りに思っているのはどれですか?

「それは非常に難しい質問です」と監督は振り返ります。「公平を期すために、どちらも非常に困難だったので、難しいです。私はまだそれがおそらく物語であると言うでしょう。なぜなら、時間が直線的なゲームで通常使用できるさまざまなツールが利用できなくなり、タイムループゲーム全般の問題の1つは、リプレイ時に同じストーリービットを経験し、次回は同じ影響を与えないことです。ですから、世界がリセットされているときでも進行するストーリーを作ると、たとえばカットシーンの使用の多くが制限されます。それは、キャラクターが途中で飛び出す可能性を制限します 「ねえ、これが起こっていることであり、何とか何とか」。それは不可能です、つまり、ゲームをプレイしたことがあれば見たように、いくつかのトリックがあります。私たちはいくつかの概念を紹介しますが、それが問題です:それらの概念を見つけることです。」

インタビューの後半では、コルト・ヴァンやジュリアナ・ブレイク(ループごとにリセットされないため)、後者としての演奏、ポリッシュ、その他いくつかのトピックについて話しましたが、残念ながら、技術的な理由により、録音はこの時点で突然停止し、最後の部分は回復不可能と見なされました。そのために、私たちはバカバ氏の可用性と回答について謝罪し、感謝します。

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
プロフィール全文 2011 年からGamereactorのライター · 公開記事 678件
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