先週ケルンのGamescomでA Plague Tale: Requiemをプレイする機会があり、まさにそのプロジェクトのゲームディレクターであるAsobo StudioのKevin Choteauともチャットしました。その体験のプレビューはまもなく公開される予定ですが、インタビューの全文を以下でご覧になり、物語がアミシアとヒューゴをキャラクターとしてどのように発展させるか、またゲームの背後にあるテクノロジーによって、Asoboがより大きく、より要求が厳しく、視覚的に印象的な体験を生み出すことができた方法について説明します。
「私たちはあらゆる面でゲームを改善しました」とChoteau氏は語った後、「技術的に私たちの主な焦点の1つは、それらの表情とシネマティクスを持ち、シーケンスの品質を向上させることでした。モーションキャプチャとパフォーマンスキャプチャを社内で作成して、それを可能にしました」 「はるかに広い領域は、はるかに多くの光を意味します。ご存知のように、ビデオゲームでは、光はパフォーマンスの点で非常に高価です。ですから、より広くすることは良い考えでしたが、技術的な観点からではなく、あなたはそれらのスペースを埋める必要があり、私たちはそれらのスペースをネズミで埋めるのが大好きです。私たちはその技術を大幅に改善しました。最初のネズミには5,000匹、2番目のネズミには300,000匹のネズミがいたので、それはたくさんあります。」
言うまでもなく、筋唇恐怖症の人は、10月18日にPC、PS5、Xboxシリーズでデビューするペストテイル:レクイエムを避ける必要があります。