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カリフォルニアゲームズの簡単な歴史 - そして今日ではあまり知られていないその背後にいる会社について

カリフォルニアゲームズは1980年代後半で最も人気のあるスポーツゲー…
Palle Havshøi-Jensen 更新 5 8月 2026

たとえそれ自体が特に印象的なゲームではなかったとしても、人気が出て記憶に残るゲームもあります。良い例が『ディフェンダー・オブ・ザ・クラウン』で、締め切りに間に合うためにテープと接着剤で寄せ集めた作品であり、その様子はあちこちで明らかでした。それでも多くのゲーマーが深い愛着を込めて振り返るゲームの一つです。

両作を比較するつもりはありませんが、『California Games』はある意味で『Defender of the Crown』と同じカテゴリーに属しています。カリフォルニアゲームズよりも優れたスポーツゲームは他にも存在しますが、このゲームこそが、やや年上のゲーマーの記憶に特別な存在として刻まれています。

カリフォルニアゲームズは1987年にコモドール64、ZXスペクトラム、アムストラッドCPCなどのプラットフォーム向けに初めてリリースされ、翌年にはアタリ2600、コモドールアミガ、PC-DOSでも発売されました。1989年にはカリフォルニアゲームズもセガマスターシステムに移植され、そのバージョンについては後ほど簡単に触れます。このゲームはもともとアメリカの企業Epyx, Inc.によって開発され、長年にわたり9社以上のパブリッシャーから18以上のプラットフォームで発売されてきました。

カリフォルニアゲームズ(コモドール・アミーガ)

1980年代半ば以降、Epyx, Inc.は夏季大会、冬季大会、ワールドゲームズで大きな成功を収めており、いずれも「真剣な」スポーツを中心に展開していました。しかし1980年代に入ると、特にアメリカの若者の間で、ややオルタナティブなスポーツ、特に路上や路地裏で楽しめるスポーツに関心を持つ傾向が広がり始めました。

Epyx, Inc.はこのトレンドをすぐに見抜き、その一員になりたいと考えました。そこで彼らは人気のウィンターゲームズとサマーゲームズのテンプレートとコンセプトを取り入れ、これまでとは全く異なる形で若者に訴求するゲームを作り上げました。ビジュアルスタイルと音楽の両方がゲームの「ビーチ風でカジュアルな雰囲気」を作り上げ、他のスポーツゲームよりもはるかに個性的でした。

新しかったのは、若い男女がこれらの「ストリートベース」スポーツに関心を持つようになったことです。California Gamesのリリース後、Epyx, Inc.もこのゲームが、発売前のフォーカスグループで男女ともに同等に良い成績を収めた初の同種ゲームだと述べました。したがって、潜在的なターゲット層は非常に多かったのです。

これ以上進む前に、少し時間を取ってEpyx, Inc.がどのような会社だったのかを見てみましょう。少し驚くかもしれませんが、1980年代の最大級のゲーム開発者でありながら、今日ではほとんど聞かれない名前です。同社は1978年にジム・コネリーとジョン・フリーマンによってAutomated Simulationsという名前で設立され、家庭用コンピュータ向けのシミュレーションゲームに注力していました。同年12月には、コモドールPET向けに初のゲーム『スターフリート・オリオン』をリリースし、翌年にはTRS-80とApple II向けにもリリースされました。このゲームはシンプルなBASICプログラミング言語でプログラムされており、後に世界有数のゲーム開発者となる企業にとって、非常に控えめなスタートでした。

スター・フリート・オリオン - タイトル画面(TRS-80)

シリアスなシミュレーションゲームのターゲット層が比較的狭かったため、Automated Simulationsは最終的にアクションゲーム、特にスポーツゲームに焦点を移しました。スポーツゲームは現実とシミュレーションに根ざしていました。しかし、会社の関係者はこの新たな方針に社名変更が必要だと感じ、Automated SimulationsはEpyx, Inc.に改名されました。そこから、物事は本当に飛躍しました。

同社の全盛期は1980年代半ばから1980年代後半にかけてで、一時は200人以上の従業員を擁し、当時としてはかなり大きなソフトウェア会社でした。Epyx, Inc.は幅広いプラットフォームで115本以上のゲームを手がけました。最も人気があったのはおそらく『ミッション・インポッシブル』、レースゲーム『ピットストップ』、『サマーゲームズ』、『ウィンターゲームズ』、そしてもちろん『カリフォルニアゲームズ』であり、アメリカでの大ヒット作『インターナショナル・ベスト』のリリースにも関わっています。

冒頭で述べたように、カリフォルニアゲームズはサマーゲームズやウィンターゲームズのようなより真剣なスポーツゲームとはかなり異なっていました。カリフォルニアの太陽の下で楽しむことや、かなり珍しいスポーツでカッコよく見せることに重点が置かれていました。ゲームはゲームシリーズの他のタイトルの基盤の上に作られましたが、新機能としてカリフォルニアゲームズには実際のスポンサーが登場し、ゲーム開始時に選べるチームと組むことができ、夏季ゲームや冬季ゲームズのように代表国を選ぶ形ではありませんでした。

カリフォルニアゲームズ(コモドール・アミーガ)

このような形でスポンサーをゲームに含めることはあまり一般的ではありませんでしたが、Epyx, Inc.はSanta Cruz Skateboards、Casio、Kawasaki、Ocean Pacific(OP)(クラシックなカリフォルニアのサーファーライフスタイルブランド)、Costa Del Mar(サングラスメーカー)などのブランドと提携を結んでいました。これにより、ターゲット層の関心もさらに高まり、彼らはすでにストリートスポーツに興味を持つブランドをすでに知っているかもしれません。このようにしてEpyx, Inc.はターゲット層を理解していることを示し、カリフォルニアゲームズの人気向上に寄与しました。

カリフォルニアゲームズには、サーフィン、ハーフパイプスケート、ローラースケート、BMX、フットバッグ(ハッキーサック)の6つの異なる種目があります。プレイしたバージョンによって内容にわずかな違いがありました。例えば、セガジェネシス版にはフリスビーイベントが含まれておらず、アタリ2600版やアタリリンクス版にはフリスビーやローラースケートのイベントは含まれていませんでした。

カリフォルニアゲームズの開発は1986年から1987年にかけてEpyx社内で行われ、12名の開発チームによって約9か月かけて完成しました。当時は単一ゲームとしてはかなり大きなチームで、ゲームは一人で開発したり、やや大きな制作の場合は3〜5人で開発されることが多かったです。各プログラマーは自分のスポーツ分野に責任を持ち、例えば、ゲームのサーフィンディシプリンは実際のサーファーによって開発され、フットバッグやハッキーサックディシプリンはケン・ニコルソンによって開発されました。彼は後にDirectDrawを開発し、最終的にMicrosoftのDirectXの技術となりました。

カリフォルニアゲームズ(コモドール・アミーガ)

カリフォルニアゲームズは幅広いプラットフォームでリリースされましたが、これらの移植を担当したのはEpyx, Inc.ではなく、例えばセガがセガマスターシステムへの移植権を確保していたためです。当時、東京のセガでプログラマー兼ゲームデザイナーとして働いていたマーク・サーニー氏が、カリフォルニアゲームズをセガマスターシステムに移植する任務を負っていました。

セルニーは6つのミニゲームからなるゲームを新プラットフォームに移植することは大きな問題ではないと考えており、当初はチームが約3か月かかると見積もっていましたが、実際にはその2倍以上の時間がかかりました。チェルニーと彼のチームは、彼自身、アートディレクター、プランナー兼プロジェクトマネージャーで構成され、マスターシステム版の基礎としてコモドール64版を使用しました。他のバージョンとは異なり、カリフォルニアゲームズのセガマスターシステム版には6つのオリジナルスポーツすべてが含まれており、コモドール64版と並んでおそらく最高のバージョンと見なされました。

カリフォルニアゲームズ(セガマスターシステム)

カリフォルニアゲームズはEpyx, Inc.にとって大きな商業的成功を収め、その後最も売れたゲームの一つとなりました。最初の9か月間で約30万枚を売り上げ、1980年代後半としてはかなり高い数字でした。1989年末までに50万部の販売を記録し、夏季大会、夏季大会II、冬季大会、ワールドゲームズの売上を上回りました。

今日、多くの人はカリフォルニアゲームズを最後の真のクラシックEpyxスポーツゲームと見なしています。避けられない、しかしやや成功に欠ける続編である『カリフォルニアゲームズII』は、1990年代初頭にPC-DOS、コモドールアミガ、アタリSTなどのプラットフォーム向けに発売されましたが、大きな成功にはなりませんでした。その頃には、Epyx, Inc.の事態は悪化し始めていました。彼らは一連の財政難に直面し、長年Epyxで働いたプログラマーのスティーブン・ランドラムによれば、会社の衰退は手を広げすぎてやりすぎたことから始まったそうです。

カリフォルニアゲームズ(Atari ST)

Epyx社は実際にゲーム以上のものを制作しました。彼らはジョイスティックなどのゲームアクセサリーを製造し、また「Handy」という仮題で開発された、かなり野心的な携帯型コンソールの開発も始めました。1989年1月に業界の専門家に披露されましたが、Epyxはすぐに自社でコンソールを生産する資金がないことに気づき、任天堂もプロジェクトに参加するよう招かれました。任天堂はこれを断りました(おそらく数か月後の1989年4月に発売されたゲームボーイの制作で忙しかったため)、最終的にエピックスとアタリはアタリがコンソールの生産を担当し、エピックスがゲーム開発を担当するという合意に達しました。ハンディはアタリリンクスと改名されました。

Handyプロジェクトはかなり先見的なものでした(カラーLCDスクリーンを特徴としていました)が、このコンソールはEpyxの終焉の始まりを示しました。彼らはAtariとの契約を果たすのに苦労し、その結果Atariは重要な支払いを差し控え、これはEpyxにとって壊滅的な結果となりました。1987年の『California Games』発売後、Epyxの従業員数は200人を超えていましたが、2年後にはその数が20人未満にまで減少しました。1989年、Epyxはコモドール・アミガやアタリST向けのゲーム開発を中止し、アタリのリンクス向けのゲーム制作に専念しましたが、その機種向けにはほんの一握りのゲームを制作することに成功しました。

カリフォルニアゲームズ(コモドール64)

1989年10月、Epyx, Inc.は経営破綻し、California Gamesの発売からわずか2年余りで、私たちが知るEpyx, Inc.の終焉を迎えました。今日では、1980年代で最も成功したゲーム開発者の一つだったにもかかわらず、Epyxについて語る人はほとんどいません。しかし、Epyxは現在もEpyx Gamesとして存在しており、例えば新しいCalifornia Gamesを作りたい場合はIPのライセンスを取得することも可能です。1990年代以降、California GamesはPCやAndroid向けにやや残念ながらリリースされてきましたが、2008年のJava向けCalifornia Games Xはスポーツ競技のクイックタイムイベントを中心に構築されており、オリジナルゲームとは全く似ていませんでした。

『California Games』はEpyxが生み出した中でも最高の成果の一つとして際立っています。それは単に彼らの最高傑作だからというよりも、ターゲット層の間でのトレンドを的確に捉えており、Epyx, Inc.はまさにその点を的確に捉えていました。当時Epyxは「絶好調」だったため、2、3年後に会社がほとんど姿を消し、今日ではEpyx, Inc.について語られる人がほとんどいないのは悲しいことです。幸いなことに、多くの人がカリフォルニアゲームズを特別なものとして今でも覚えています。

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