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振り返ってみると Twelve Minutes...そして進む

ルイス・アントニオは現在、彼の次のプロジェクトのために新しいコンセプ…
David Caballero Editor-in-Chief Spain 更新 8 2月 2023

新鮮で異なるアドベンチャーTwelve Minutesは、「ベストナラティブ」や「インディーゲームオブザイヤー」などのカテゴリで2021年に最も高く評価されたゲームの1つでした。今年が終わる前に、Fun & Seriousで、ほぼソロの開発者であるLuis Antonioに、プロジェクトの成功と聴衆から集めたフィードバックを振り返り、次に何を作成するかについてのヒントに加えて、それをプレイするための最良の方法を提案しました。最近DeathloopのDinga Bakabaで行ったのと同じように、元のビデオでは見逃されていた可能性のある最も興味深いコメントのいくつかを回復するタイムループに戻っています。

インタビューの中で、ルイス・アントニオは、規模と創造的な自由の点で12ミニッツに似た次のプロジェクトの開始について明確に言及していますが、その前提の潜在的なアイデアについてもっと知りたかったのです。

「『Twelve Minutes』を通して、私は探求したいゲームのコンセプトをいくつか持っていましたが、それらのいくつかはゲームと重複していました」とポルトガルの開発者は回想します。「こうして『トゥエルブ・ミニッツ』は、それがどうなるかわからないものに成長しました。どうしても探求したいアイデアがあったので、プロトタイプをとてもゆっくりと始めました。それはほんの始まりでしたが、ほとんどの場合、私はストーリーテリングとゲームプレイのこのマージが好きです。流れを中断することなく、2つの要素が織り交ぜられ、この原因と結果を探求するだけです。私は見ようとしています、「どのように言えば、12分に似たものをやってのけることができますか...レベルをプレイするというこの古典的なテーマを持っていないように、レベルに失敗し、負け、ゲームの最初に戻ります」。ですから、『12ミニッツ』では失敗も経験の一部でしたが、ループに巻き込まれていないが、実際に継続性があるとしたら、それはどのようになりますか?それでも、興味深いストーリーを伝え、明確にコントロールできるゲームプレイを持ち、これらの質問のいくつかに答えて、ゲームとしてどのように見えるかを確認しようとしています。」

「ストーリーテリングとゲームプレイの融合(...)、原因と結果が好きですが、ループに包まれていないが、実際に連続性があるとしたら、それはどのように見えますか?」

XboxとGame Passの一時的な独占としてリリースされたTwelve Minutesは、最近PlayStationとNintendo Switchプラットフォームでリリースされました。これはポイントアンドクリックアドベンチャーのようなものなので、新しいバージョンがタッチコントロールを利用しているかどうかを知りたかったのです。

「ああ、いや。スイッチの場合、[ハンドヘルドの]タッチコントロールを使用していません」とルイスアントニオは確認します。「コンソールとスイッチの両方でパッド(ショルダーボタンを参照)の利点を主に使用して、インベントリをより速くナビゲートできるようにしていますが、ゲームでは、後期のパズルのいくつかのために動き回るポインターが必要なため、マウスコントロールの種類と一貫性を保つ必要がありました。特定のアイテムの検出半径を大きくするためにいくつかの作業を行ったため、特に小さな画面のようなSwitchの場合は、それらにスナップするのが簡単ですが、PCやXboxバージョンと同じくらい忠実であるよう努めています。

しかし、ハンドヘルド体験はどうですか?XboxコンソールとxCloudが提供できるストリーミングベースのバージョン以外に、スイッチはこれをネイティブに提供しているので、この短いループベースのゲームをプレイする興味深い方法を可能にするのではないかと思いましたか?

「私はそう思います、私は正直に実際にそう思います」とルイス・アントニオは認めます。「私がそれに取り組んでいたとき、私は非常に早い段階で、これがiPadか何かのようになるかどうかさえ考えたことを覚えています。ループが非常に短く、ゲームの多くは、あなたが何をしようとしているのかを計画することについてです。Twitchでストリーミングしている人を見ると、ゲーム全体を一度にプレイしたいという欲求があり、パズルで立ち往生すると、「今すぐ答えが欲しい」という欲求不満がありますが、子供の頃にモンキーアイランドのゲームをプレイしていたとき、2〜3週間立ち往生し、ゲームをプレイした友人と話します。答える。。。ゲームは、誰かと話し合うプロセスについて考えて、ゆっくりと燃えるように少し設計されました、そして私はあなたが3つまたは4つのループのように遊ぶことができることを知っていると思います。たぶん、あなたは地下鉄に乗っていて、それを閉じて、それについて考え、もう一度開き、あなたのアイデアが実際に機能したかどうかを確認するためにクイックループを行います。そしてアパートのフォーマットは、それは16x9でデザインされたので、それは完全に画面にフィットします。実はかなりかっこいいと思います。[Switchで]テストしたところ、試着するのが私のお気に入りのプラットフォームの1つでした。まるでそこに小さな世界があるかのようです。まさに、ジオラマやモデルのように」。

このゆっくりと燃えるアプローチがゲームをプレイする最良の方法であると考えて、私たちは最終的にルイスアントニオに、最近12ミニッツを楽しんでいるコミュニティと共有したいことが他にあるかどうか尋ねました。そして、プレイヤーのフィードバックとゲームが提供するより不可解な結末を考えると、彼がそれらの新しいプレイヤーにメッセージを送りたいのなら。

「うん!実際、それはかなり良い質問でした。これをゲームとして見るのではなく、インタラクティブなスリラーとして見るので、「すべての成果を獲得する」、「ゲームに勝ちたい」、「すべてのポイントを獲得したい」、「すべてのロックを解除したい」などの先入観を取り除き、よりゆっくりと消化してください。 それはゆっくりと燃える経験なので、すべてを手に入れて何かを勝ち取ろうとするのではなく、ゆっくりとすべてを取り入れてください。それから、物事を額面通りに受け取らないでください、そしてあなたが立ち往生しているなら、立ち往生して欲求不満になり、失われるのは健康です、それは経験の一部です、それでそれを台無しにするので、前進する方法を見つけるためにインターネットにすぐに行かないでください、そしてゲームはあなたが得る知識がすべてです。」

このインタビューが録音されたとき、ルイス・アントニオはカナダにいました-彼はサンフランシスコに住んでいます-「次に何をすべきか、次に物事を行う方法を考えています(...)リラックスし、ゲームをサポートし、新しいアイデアのプロトタイプを作成します」、2022年にゲームフェスティバルが戻ってくることを願っています。

Editor-in-Chief Spain David Caballero was editor-in-chief of Gamereactor Spain, writing for the site from 2011. He covered video games alongside film, tech and wider culture, and interviewed developers at events across Europe.
プロフィール全文 2011 年からGamereactorのライター · 公開記事 678件
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