ターン制タクティクスジャンルは、強いストーリーテリングで知られていることはあまりありません。ジャンルの大ヒット作であるXCOM: Enemy Unknownのような作品でも、プレイヤーは自分たちが築いた絆や、大切な仲間から想像できるバックストーリーから自分自身のメタナラティブを作り上げることが多いです。Star Wars Zero Company は、遠く離れた銀河からの塗り直しでXCOMの戦術的な輝きを塗り直すだけではありません。むしろ、戦場での単純な計算ミスによって奪われるかもしれない魅力的なキャラクターたちを描き、物語的に満足度の高いものを作り上げています。
Star Wars Zero Company クローン戦争の真っ只中に入り込みます。共和国と分離主義勢力が銀河を制覇しようとする中、私たちははるかに小規模な戦いを続けており、傭兵団ゼロ中隊の指揮を執り、影から戦局を変えるかもしれない邪悪な勢力を阻止する任務を負っています。彼らはインフィニット・コイルとして知られ、ゲーム内の主要な敵対勢力の一つとして機能し、山賊のようなスラグラッツや分離主義者の象徴的な戦闘ドロイドと並びます。

約10時間プレイした物語の黄金の道筋は物語を前進させるのに十分魅力的ですが、Star Wars Zero Company が輝くのは、Mass EffectやBaldur's Gate IIIと同様に、キャラクターや仲間たちと共に作り上げる物語にあります。故郷を失った貴族、コイルの謎を解き明かすジェダイ・パダワン、ゲーム内でも最強クラスの能力を持つぽっちゃりした青い男、そして他にも多くのキャラクターが登場します。メインキャストが代わりにやってくれなくても、自分で仲間を組んだりカスタマイズしたり、絆を築いたりできるランダムキャラクターもいる。
Star Wars Zero Company ある意味でハデスを思い出させる。興味深いキャラクターや映画的な物語で知られているわけではないジャンルを、それを届け出すのです。ハデスをプレイして、20分だけプレイしてハウス・オブ・ハデスの人たちと何時間も話すと思っていたのと同じように、結局Star Wars Zero Company にログインして、ミッションを一つだけやって、船のNPCたちに追いつくつもりだったのと同じです。 マスエフェクトに似ています。『Mass Effect』のように銀河を寝ながら移動することはできません(主人公ホークスはキャラクターとしてあまりにも確立されすぎています)が、ゼロ・カンパニーでは皆と友好的な絆を築くことができ、絆が強くなるほど戦場で助けになります。

最初にStar Wars Zero Company を始めたとき(チュートリアルでキャラクターが死ぬことを示すデモンストレーション以外は)、パーマデスを達成するのが非常に難しいと思っていました。ミッション途中で倒れて負傷することもあります。任務で三人の負傷を負えば、彼らは永遠にいなくなる。彼らがクローン・トリックのような背景やサイドクエストを持つスクリプト化された仲間であろうと、髪型が気に入って仲間にしたランダムな悪党であろうと関係ありません。より難しいミッションに挑戦するうちに、戦術戦闘中にミスをするとキャラクターが死ぬこともあり得ることに気づきました。誰かを場所から動かすと、AIはすぐに利用します。私の監督下で誰かが死んだことは一度もありませんが、何度か手に汗握るような場面がありました。そこでは、私の主力ホークスを戦場に押し出して銃撃を引きつける場面もありました。ホークスが死んだらミッション失敗になるので、ある意味で彼がタンクに最も安全な人物です。彼の死からすぐに前に進むことはできません。パーマデスが苦手なら設定をオフにすることもできますが、いつでもキャラクターが倒れる危険性があるので、ゼロ・カンパニーの世界に没入できます。
ゲームの戦術的戦闘が主な焦点です。ストーリーから仲間との絆、闇市場で購入できる武器、そして船で得られるアップグレードまで、すべてがそれを中心に回っています。FiraxisのベテランたちがBitReactorを率いるため、Star Wars Zero Company の戦闘は覚えやすく、非常に満足感があり、プレイ期間中も単調に感じることはなかったのは驚くことではありません。ミッションはシンプルに構成されており、爆薬を仕掛けたり、誰かを救出したり、数ラウンドエリアを保持したりと戦いに突入することが多いです。その後、周囲の敵を一掃するか、避難地点まで全力で逃げるしかありません。要するに、単純すぎたり単純すぎたりするかもしれませんが、『Star Wars Zero Company の戦闘のシネマティックな性質と、キャラクター同士が戦術的に補完し合う仕組みのおかげで、同じミッションを同じ方法で二度と直面することは決してありません。

Star Wars Zero Company は圧倒されることはありませんが、どのキャラクターでも使える能力が少なくても、非常にやりがいのある深みを得られます。ストーリーを進めるにつれて、キャラクターをアップグレードし、異なる特性に特化させることができます。例えばカブ・アッパーカットは、敵を完全にマップから吹き飛ばし、アクションポイントをすべて回復して周囲の敵を一掃する究極のパンチマシンに変身させました。ゼロカンパニーには多くのビルドやチームのプレイスタイルがあり、主要なNPCにはよりユニークな選択肢がありますが、完全にランダムに仲間を組めるため、選択肢の自由度も高いビルドです。
戦闘用にキャラクターをカスタマイズするだけでなく、コスメのカスタマイズもStar Wars Zero Company の大きな要素です。服装、体型、髪型、種族。ホークや重要でないNPCは好きなようにできますが、正直なところ、特にホークスに関しては、こんなに多くのコスメティックを持つことに大きなメリットは感じられません。欲しい人には便利ですが、ホークスのデフォルトのキャラクターデザインが非常に優れているので、自分で作ったときはちゃんとプレイしていると感じるのに苦労しました。ホークスがあらかじめ設定された背景や存在感を持つキャラクターであれば、完全に自分のものにするのは難しくなります。とはいえ、他のキャラクターのカスタマイズも可能で、衣装の色を変えるだけでも、はみ出し者の部隊に個人的な個性を加えることができます。それと、ちょっと言及できる限り、このゲームの優れたボイスアクティングを強調したい。物語に命を吹き込む効果があります。

Star Wars Zero Company をプレイしている間、時々パフォーマンスの不安定さに遭遇しました。もちろん早期リリース版をプレイしましたが、発売まで数週間しかないので、ミッション開始前の長い間や、The Den(拠点)でのセッション開始時にテクスチャがポップするのが少し眉をひそめました。これらはBitReactorの最優先事項であるべきです。なぜなら、スタジオはそれ以外で非常に強力でシネマティックなスター・ウォーズゲームを作り上げており、戦術を主流に持ち込む橋渡し役になりそうだからです。
Star Wars Zero Company 2026年のダークホースの一つのように見えます。もしMass Effectのようなゲームを求めているなら、それは完全にはそのゲームではありませんが、単なるXCOMのようなものでもありません。この二つの融合であり、豊かな戦闘、シネマティックな映像、そして興味深い物語の糸で常に感動させる非常に魅力的なパートナーシップです。早くまたプレイしてプレイしたいですし、発売時にこのゲームが2026年を締めくくる素晴らしい数ヶ月のゲーム体験のきっかけになることを願っています。