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レビュー Hell Let Loose: Vietnam

Hell Let Loose: Vietnam

Expression Games より本格的なシューターシミュレーションのバージ…
Ben Lyons 更新 7 8月 2026

『バトルフィールド』や『コール・オブ・デューティ』、『エンリステッド』、さらにはブラックミルの『第一次世界大戦』シリーズがうまくやっている点は多いものの、戦争の本質を特にうまく表現しているわけではありません。これらのタイトルはスピーディーでスリリング、流動的で、よりアーケードスタイルのシューターとして設計されており、真剣なシミュレーションは脇に置き、プレイヤーをできるだけ早くアクションに戻すことを重視しています。『ヘル・レット・ルーズ』シリーズは全くそうではありません。

『Hell Let Loose』はよりシミュレートされた戦争体験を目指しており、広大な戦場、破壊的な武器や車両、過酷な地形、そして敵と対峙した際の激しい戦闘が特徴です。『バトルフィールド6』では銃撃戦で敵と弾丸を浴びせ合い、10秒間の再配置フェーズの後に再び戦闘に参加できるかもしれませんが、『ヘル・レット・ルーズ』では、下草に倒れているアサルトライフルの使い手にヘッドショットを受けてから1分以上待たされることもあります。 自分の人生が一瞬で消えていくのを見た。要するに、このゲームは戦争愛好家向けであり、チーム全体のコミュニケーションや戦略的ノウハウ、個人の銃撃やスキルセットにあまり重点を置かないことを望む人たちが遊ぶために設計されている。

この点を最初から明確にしておきたいと思います。なぜなら、Hell Let Loose: Vietnam は第二次世界大戦の戦場からベトナム戦争に移した専用続編であり、理解しプレイするのがかなり難しいゲームだからです。本物らしく感じられることが目的であり、そのために便利なアタッチメントなしで銃を使い、補給と展開ネットワークを構築するためにフルチームで協力し、前線に資源を運ぶ専任パイロットや補給トラック運転手を配置し、広範囲の地図上で重要な目標を巡って戦うのに徒歩で何十分もかかることもあります。

このエクスプレッションゲームズが開発した続編は、現代のシューティングゲームがやや重く感じられた部分の複雑さを抑えつつ、多くの他の部分にも複雑さをもたらしています。これはBlackMillのタイトルに近く、プレイヤーは前線を前進させながら手動で守備拠点や補給拠点を築き、重要な領土を奪い取る必要があるが、オリジナルの『Hell Let Loose』をプレイしたことがある人ならこの設計に十分馴染みがあるだろう。Hell Let Loose: Vietnam が変化するのは、その非対称戦争の形で動くことです。つまり、二つの敵対勢力は以前ほど装備が整っていないということです。アメリカ陸軍は高価な装甲と火器を持ち、ヘリコプターや高度な航空艇を広く利用でき、そうでなければ戦場を支配するでしょう。しかし、北ベトナム軍(NVA)は巧妙で決意に満ちており、ゲリラ戦術を巧みに活用しているため、トンネルシステムを活用して戦場を素早く迂回できます。一方の派閥はジャングルを着実に進むブルドーザーのように感じられ、もう一方は周囲に適応し独自のものにすることで、より機敏で堅苦しくないプレイスタイルを実現しています。

このバランスが効果的で、NVAは巧妙にカモフラージュされているため、藪の中で見つけにくい存在になる一方で、米軍は地上を揺るがす戦車や致命的なヘリコプターによって強化されており、プレイヤーが徒歩で危険な争奪地を越えることなく敵地深くに兵を投下できる。しかし、この設計が存在しても、私たちが話しているのはベトナム戦争であるという事実を変えません。つまり、中東の現代紛争では西洋兵士が最新技術や道具を装備しているのに対し、現地の基本的で時代遅れのアサルトライフルを装備しているのに対し、Hell Let Loose: Vietnam ではアメリカ陸軍でさえ紛争が起きると必死に戦わなければなりません。銃弾が飛び交い始めると、各勢力の利点の多くが失われ、より伝統的なシューティングゲームに入り込みます。

ここからHell Let Loose: Vietnam が本当にあなたに合うゲームかどうかを見極めることになる。チームプレイや分隊間のコミュニケーションシステム、近接音声、目標の攻撃や防衛の戦略に関わらず、銃弾が飛び交うたびにこのゲームが自分に響くかどうかがわかるでしょう。アクションのリアリティが高いため、長時間の銃撃戦に巻き込まれることはありません。敵を抑え込んだり、敵になりうる影を狙ったりするために、多くのリソースを植生に撃ち込むため、意味のあるやり取りはほとんどありません。敵はこれらすべてをあなたに返し、もし攻撃を受けるとほぼ即死し、やや匿名性の高い黒い背景が表示され、倒されたことを知らせますが、どうやって倒されたのかはほとんどフィードバックされません。Hell Let Loose: Vietnam は時に遠慮なく本物のシューティングゲームであり、実際のところ、このスタイルのビデオゲームを欲しがらなければ好みに合わないでしょう。このシューターには手早く要点を押すアクションもなく、カジュアルな要素もありません。このゲームは90分にも及ぶ長く広がる試合を提供しており、流れ弾に当たって倒された後は何十分も再配置画面に何十分も費やされ、視覚的にも聴覚的にもほとんど何が起こったのかのフィードバックがありません。

このスタイルのゲームプレイに偏ることが根本的に間違っていると言っているわけではなく、多くの人がこの種のシューターを楽しみ、憧れるでしょう。しかし同時に、このゲームは誰にでも合うわけではありません。常に集中していて、味方とコミュニケーションをとる意志があり、そこにいる必要があります。多くの時間を戦死、再配置、または戦場に戻る時間がかかることを覚悟しなければなりません。そしてこれらすべてを、ベトナム戦場は第二次世界大戦の多くの場所と比べて密度が高くカモフラージュされた舞台であることを意識しなければなりません。つまり、あなたも敵も茂みや葉っぱに横たわって、誰かが顔を出したり忍び寄ってくるのを待って、まるでハエトリグサのように攻撃しなければなりません。

簡単に言えば、Hell Let Loose: Vietnam は複雑でかなりハードコアなシューティング体験です。このゲームはあなたにとって完璧なシューティングゲームになるか、最悪の悪夢になるかのどちらかです。このゲームに中間は本当にありません。好き嫌いは別として、Expressionは力強く心地よい銃撃戦、細部まで作り込まれた鮮やかなグラフィック、そして異なるモードやクラスに紐づいた多彩なゲームプレイオプションを備えたタイトルを作り上げました。唯一の問題は、より負担の少ないものを探す前にゲームの細かい部分を学ぶためのコミットメントと忍耐力があるかどうかです。

7
良作 / 10 · Gamereactor 日本

Expression Gamesは、より本格的なシューティングシミュレーションのバージョンでベトナムの戦場へと私たちを連れて行きます。

長所 本物で荒々しい戦争。素晴らしいチームプレイのデザインとセットアップです。質の高いビジュアル。しっかりした銃撃戦です。習得すべきクラスはたくさんあります。
短所 誰にでも合うわけではありません。戦闘フィードバックはもっと良くできるかもしれません。たくさんの休息時間があります。
ネットワークスコア Gamereactor 23版の平均
6.9 幅 5–7
Gamereactor Korea 7
Gamereactor 7
Gamereactor Danmark 7
Gamereactor Sverige 5
Gamereactor Norge 7
Gamereactor Suomi 7
Gamereactor Deutschland 7
Gamereactor España 7
Gamereactor France 7
Gamereactor Italia 7
Gamereactor Nederland 7
Gamereactor Portugal 7
Gamereactor Polska 7
Gamereactor Česko 7
Gamereactor Ελλάδα 7
Gamereactor Türkiye 7
Gamereactor 中国 7
Gamereactor 日本 7
Gamereactor Asia 7
Gamereactor Việt Nam 7
Gamereactor Philippines 7
Gamereactor România 7
Gamereactor عربي 7
Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
プロフィール全文 October 2020 年からGamereactorのライター · 公開記事 15,400件
7
良作 23版のネットワークスコア
ゲーム情報
ジャンル Action
開発 Expression Games
パブリッシャー Team 17
発売日 2026年8月13日
Gamereactorが信頼される理由
23 エディション それぞれに独自の編集部と独自の評価があります。
1998 創刊 その間ずっと独立資本で運営しています。
100% 実際にプレイ プレイに費やした時間から執筆し、プレスリリースには頼りません。
1–10 ネットワークスコア 各エディションの評価を平均して掲載しています。