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ビデオゲームはついに主流の認識に向かっているのでしょうか?

トライベッカゲームズ&イマーシブのバイスプレジデントであるC…
Jakob Hansen 更新 8 2月 2023

トライベッカフェスティバル2022のゲームの公式セレクションには、さまざまなジャンルにまたがる9つの異なるタイトルがあります。

新しいメディアが導入されると、若者の魂を堕落させ、簡単に揺さぶられるとしてすぐに拒否されることが多いことはよく知られている事実です。それはテレビに起こり、ラジオに起こり、信じられないかもしれませんが、プラトンとソクラテスが古代アテネの対面対話よりも劣っていると非難した執筆にも起こりました。そしてもちろん、ビデオゲームは、Doom、Mortal Kombat、GTAなどのゲームが悪評を博して以来、有毒な行動からテロ攻撃まで、あらゆることで非難されている論争の独自のシェアを持っています。

最近のほとんどの主流メディアは、ゲームをプレイしても自動的に冷血な殺人者になるわけではないという事実に気づいていますが、ビデオゲームは依然として一種の無意味な娯楽と見なされることがよくあります。しかし、その変化の兆候はあります。ハリウッドは最近ゲームを掘り下げており、Covid-19のパンデミックの間に、Among UsやAnimal Crossingのようなゲームは、必ずしも自分自身を熱心なゲーマーとは考えていない人々の間でまったく新しいオーディエンスを見つけました。

Casey Baltes、Tribeca Games & Immersiveのバイスプレジデント。

おそらく、ビデオゲームが認知されている最も確実な兆候の1つは、昨年、トライベッカ映画祭が賞プログラムで正式にゲームの余地を作り、映画がもはや唯一の焦点ではないことを示すためにその名前をトライベッカフェスティバルに変更したときでした。デンマークのオーフス市で開催されたクロスメディアフェスティバルであるTHIS Gamesでは、トライベッカゲームズのバイスプレジデントであるCasey Baltesに、フェスティバルがビデオゲームを芸術形式としてどのように宣伝しているか、そしてメディアがどのように認知される可能性があるかについて話を聞きました。

「以前は、God of War、Red Dead Redemption II、Death Strandingなどのゲームのクリエイターをフェスティバルに連れてくることができました。主に、これまでゲームをプレイしたことのない視聴者に、メディアへの芸術的なアプローチがあることを示すことができました」とバルテスは説明します。 「2021年には、発見の要素を追加することができました。私たちの公式セレクションにより、新しいゲーム開発者と新しいゲームをミックスに取り入れることができました。また、独立したタイトル、以前に公開されていないタイトル、または新しく発見されたタイトルをテーブルに持ち込むこともできました。この進化により、私たちは、まだあまり知られていないタイトルとともに、そこにあるより大きな大ヒットゲームのいくつかを示すことができました。」

2022年のトライベッカの公式セレクションを見ると、確かに多様なラインナップです。A Plague Tale: Requiemなどの印象的なAAAプロダクションと、As Dusk FallsとImmortalityの形で非常に映画的な体験があります。しかし、プラットフォームゲーム(Cuphead)とジャンルの取り違え(American Arcadia)もあります。

明らかに、焦点は、多かれ少なかれ「芸術的」アプローチを支持する物語的または視覚的に異なる経験にあります。しかし、それはトライベッカの選択プロセスが伝統的なストーリーのゲームに限定されているという意味ではなく、目的はあらゆる種類のインタラクティブな体験を強調することであるとCasey Baltes氏は説明します。Trombone Champのような奇抜なタイトルでさえ、今年のセレクションの一部になるには遅すぎましたが、それでもバルテスによって強調されます。

「トロンボーンチャンプのようなゲームで私が驚いたのは、新聞で読んでいるストーリー、プレイしている人々のビデオで見た、これまでプレイしたことのないストーリーです。実際のトロンボーン奏者がそれが何であるかを見ようとしてそれを拾うことから、トロンボーンを改造して一緒に演奏する人々のクレイジーなパーティーまで。文化的な意味での、ゲームの外で生み出される物語の対話は、映画、テレビ、没入型体験、ゲームが社会に押し出すことができるものと同じくらい、文化的な対話の一部です。

YouTubeの動画や会話でゲームを説明する方法、記事やレビューでゲームについて書く方法など、広い意味でゲームについて「話す」方法は、ゲームの魅力を広げる上で大きな役割を果たしているとバルテスは語っています。また、定期的にゲームをプレイしている人と、1つのゲームをプレイしたことがない人、または過去にゲームをプレイしたことがない人との間には、少し言語のギャップがあります。そして、ゲームについての会話に欠けているものは、あらゆる文化的形態について話すために使用する最も単純な言語にドリルダウンできると思います。最近読んだり見たりしたことについてどのように話しているか。」

言語、すべてのクエスト、レベル、パワーアップ、fpsなど、ゲーマー以外の人にとってはあまり意味がないかもしれませんが、もちろん他の障壁もあります。本は図書館で無料で読むことができ、現在のシリーズや映画はサブスクリプションや映画のチケット以上のものではありませんが、ゲームには多額の投資が必要です。そして、たとえ人々がそれを買う余裕があったとしても、誰もが彼らのテレビの下のコンソールや彼らの寝室であらゆる種類のRBG花火を吐き出す巨大なゲーミングPCに満足しているわけではありません。最後に、そしておそらく最も重要なのは、ゲームを理解することです。彼らがどのように制御するか、そしてそれらの内部ロジックは、ゲームボーイ、ニンテンドーDS、または同様のシステムに接着して育たなければ理解するのが難しいかもしれません。そのため、トライベッカでは、ゲーマー以外の人にもアピールする方法でゲームを提示することに重点を置いています。

「私たちは通常、ストーリーやコンセプトから始めます。私たちは、他のものと同じようにそれを説明することから始めます」とケイシー・バルテスは説明します。「実際、没入型空間での作業に少し役立ちました。多くの場合、VRプロジェクトとは何かを説明することから始めて、次にプラットフォームとテクノロジーを説明するからです。コントローラーやさまざまなことに対する障壁は、『これはPCゲームなのでコントローラーが必要だ』などと説明することから始めるのではなく、最初からすぐに興味を持っている方が軽減されると感じています」直感的な

コントロール、エキサイティングなゲームプレイ、面白いストーリーを備えたIt Takes Twoは、ゲームと映画業界の両方でのゲームディレクターの経験から引き出されます。
はるか昔のゲームは財政的に映画を上回り、今では認知度も追いついてきているので、才能の収束が見られ始めているのかもしれません。例としては、最新作「Immortality」で3本の映画を監督・プロデュースしたゲームディレクターのサム・バーロウや、スウェーデンで映画監督として成功を収め、昨年It Takes Twoでゲーム・オブ・ザ・イヤーを受賞したヨーゼフ・ファレスなどがあります。

このため、Casey Baltesは、ゲームと映画は将来より緊密に連携するようになると考えています:「真の方法でクロスコラボレーションをより良く支援するために、業界間で共有できるツールと知識がたくさんあります。そのテクノロジーの強みと業界の弱点や学習を理解すると、ストーリーテリング、映画の言語、リアルタイムテクノロジー、制作の言語で実際に共有できるようになります。

もちろん、ビデオゲームがいつの日か本、映画、スポーツと同じように簡単に消費され、議論されるかどうかはまだわかりません。しかし、物事は確かに正しい方向に進んでおり、確かなことが1つあります。ゲームはもはや無意味な娯楽として片付けることはできません。

不死、疫病物語:レクイエムとカップヘッド-おいしい最後のコースは、今年のトライベッカフェスティバルでハイライトされたゲームの1つです。

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