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私たちのゲームでリアリズムを追求する中で、むしろ不気味なものを見つけてしまいました

パンドラの箱を不気味なリアリズムの谷でどう閉じるのか、正直わからない…
Alex Hopley Editor UK 更新 11 6月 2026

私は何年も前から、ゲームはグラフィック面で頂点に達している可能性があると言ってきました。少なくとも、今日私たちが見るゲームよりもはるかに良い見た目を想像するのは難しいでしょう。プレイアビリティの要素を奪い、よりシネマティックだが没入感は劣る体験を提供してくれます。それ自体は何も悪いことではなく、正直なところ、今の時代はリアリズムを追求して不気味なものを作り出しすぎているので、開発者にはあまり見栄えを良くしたりリアルにしたりすることにこだわらない方がいいと思います。

それはどういう意味でしょうか?不気味や不気味の谷のような感覚は、何かを馴染みのあるものとして認識できる一方で、見ているものが異常だと分かっていることに由来します。この雰囲気はかなり不穏な雰囲気を生み出し、ホラージャンルで効果的に活用されています。リアルなグラフィックが生み出す不気味な感覚とは、3Dモデルやリアルな顔が人間によく似ているのに、ゲーム感が強く感じられ、そう感じられないことに由来します。後ほどいくつかの例に触れますが、まず強調したいのは、「リアル」なモデルやキャラクターを作るゲームが必ずしもこの問題に苦しんでいるわけではないということです。

『The Last of Us』とその続編、Horizonの『Aloy』、そしてNinja TheoryによるHellbladeシリーズの作品は、リアルに描かれており、デジタルの肉体パペットを見ているような感覚を味わうことはありません。この罠に陥るのは最近のタイトルだけではありません。しかし、リアリズムを追求するあまり、多くの面で「人間らしい」ように見えるキャラクターが、信じられないほど不気味でプレイヤーの没入感を損なうことが多いのです。話しているキャラクターはキャラクターではなく、開発チームが作り出せる限り人間を再現しようとする最も近い試みだと気づき、世界から引き戻されました。

この問題は、完全な人間の再現が近づくほど悪化します。今後の『エクソダス』で私が非常に懸念しているのは、その人間モデルがリアリズムという不気味な要素に陥っていることです。あのゲームの他のすべては私をワクワクさせますが、キャラクターの会話を見ると説明しにくい何か違和感があり、それは多くのオンラインプレイヤーが共有している感覚です。ゲームの成敗を左右する要素ではありませんが、タイトルのデザインを観客に受け入れる上で大きな助けになる、あるいは妨げになると信じています。

コンコードのシネマティックのキャラクターは悪くはないが、ゲームはシネマティックほど脚本化できない。

『Concord』は、もう少しその使い古された馬を蹴り飛ばせてくれれば、あまりにもリアルなデザインで、人間キャラクターはまるで近くのコミックコンベンションに向かっているかのようで、エイリアンの生き物は80年代のB級ホラー映画にふさわしい化粧をした人間だった。異星人種やファンタジー種族のデザインも、人間に近づきすぎると損なわれます。アヴォウドのカイは、マスエフェクトシリーズでギャラス役を演じたブランドン・キーナーの甘美な声色はあったが、トゥリアンの自然な魅力はなかった。

座席で居心地が悪くなり、世界ではなく製品を買ったことを思い出させるだけでなく、リアリズムを追求する無駄な追求は、ゲームに独自のスタイルが欠けているように感じさせてしまいます。ジャンルや設定が大きく変わったにもかかわらず、前述のゲームは驚くほどリアルなモデルのおかげで、頭の中で同じ空間に存在し続けています。一方で、独自のスタイルを追求しつつ、かなりリアルなキャラクターがいても、私の頭の中で独自の空間を占めるゲームを考えると、だからといって、キャラクターが人間らしい見た目をやめる必要はないが、あんなに輝く顔や死んだ目、虚ろな笑顔を持つ必要はないかもしれない。リヴィアのゲラルトは誰とも似ていないが、ウィッチャーのゲームをプレイしていると、彼のセリフや声優、独特なデザインから人間だと納得できる。

リアリズムは、単に人や隣接する生き物のように見えるだけのものにとどまるべきです。キャラクターをリアルに感じさせることができ、プレイヤーが顔モデルを使っていると知っているという現実に根ざす必要はありません。少しギャラスに戻れるなら、彼は決して実在しない存在だとは思えないキャラクターの素晴らしい例だと思いますが、Mass Effectの世界観を通してリアルな雰囲気をもって作り上げられています。彼の体格、顔立ち、端のざらつきが、例えばカイの不気味で滑らかで光沢のある顔よりもリアルに映し出している。

アンキャニーリアリズムがもたらすのは、ゲームの過程のカーテンをめくり上げることだ。ゲーマーとしてソーセージの作り方をこれまで以上に意識しており、没入感がこれまで以上にさらされています。口が正しく動かなかったり、油に浸されたような光沢のある人物を見たとき、それはアニメのようなキャラクターよりも現実ではないという良い指標です。リアリズムの追求は本質的に欠陥があります。なぜなら、私たちがゲームで体験するものは決して現実にはならないからです。だから、今日のようにグラフィックが良くなったとき、私は開発者が自分たちのスタイルやキャラクター作り方を追求する方をずっと望みます。どんなAAA作品にも当てはめられるキャラクターモデルを持たせるよりも。クレア・オブスカー:エクスペディション33、バルダーズ・ゲートIII、どちらもリアルなキャラクターが登場し、同時に非常にスタイライズされていて、その世界観に非常に合っていることがわかります。

過度に強調された「リアリズム」は顔だけにとどまるわけではありません。エクソダスに戻ると、メカスーツの中に隠れていない仲間やメインヒーローを見ると、彼らの宇宙服はアップグレード可能なパーツで替えられるかっこいい鎧というよりはコスプレのように見えてしまいます。宇宙服は『エクソダス』の見た目に近いかもしれませんが、私はこのSF世界が存在すれば可能になる可能性を限定するよりも、ファンタジーに入り込めるものがずっと良いです。

ここで挙げたゲームを直接批判するわけではありません。(Concordを除けば)他の要素もたくさんあり、私を惹きつけて大いに称賛するでしょうが、これらのゲームで感じるような良い印象で完全に没入することはできないのではないかと心配しています。 主に、画面に映る驚くほどリアルなモデルのせいです。業界全体でこれをどう完全に解決するかは分かりませんが、現実世界を反映していない限り、リアルなグラフィックを追求するのはそろそろやめるべき時だと思います。ファンタジーゲームを作るなら、ファンタジーにしましょう。自分のスタイルを取り入れ、コンセプトアートをその美しさと奇妙さで生き生きとさせ、ゲームに独自の印象を残さずにはいられません。

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
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