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プレビュー

Crossfire プレビュー:『That's No Moon』は野心的なアイデアを持っていますが、それだけで十分でしょうか?

スマイルゲートは、やや批判されてきたフランチャイズの「物語的再構築」…
Ben Lyons Senior Editor 6 6月 2026

頻繁にリークや口が緩い業界において、開発者が自ら発表し、視聴者を驚かせることができるのは実に興奮します。最近のビデオゲームにかなり深く関わっている者として、こうした発表は稀ですが、開発元のThat's No Moonのデビュープロジェクトの発表には少し驚きました。

ご存じない方のために説明すると、That's No Moonは数年前にロサンゼルスを拠点とするスタジオで、Call of DutyやGod of Warなどの大作AAAフランチャイズの開発の課題に精通したメンバーたちによって設立されました。スタジオのミッションステートメントは常に 「物語主導でジャンルを定義する新世代のインタラクティブ体験 を作る」ことであり、これはまさにこのゲームにも当てはまります。私は裏で公開された方々の方々を体験するという贅沢に恵まれました。

野心的、刺激的、大胆、革新的、シネマティック、地に足のついた、名高い、これらはすべて、That's No Moonの主要開発者たちが何を伝えたいのか、どのように進めているのかを説明するプレゼンテーションで使われた言葉です。しかし興味深いことに、BCDのプレゼンテーションのかなりの時間で実際のタイトルや正体は明かされず、その理由はすぐに理解しました。

Crossfire 。そう、『That's No Moon』はスマイルゲートと協力し、長寿アクションシリーズの新たな章を作ろうとしていますが、その名前を聞いて初めて、なぜスタジオが名前とロゴを舞台中央に出すのをためらっていたのか理解しました。その幅広い選択肢や選択肢にもかかわらず、Crossfire はCall of DutyやBattlefieldのような確立されたシネマティックなミリタリーシューターシリーズと比べると常に苦戦してきました。だからこそ、間近に迫ったゲームがこれほど大胆にそれと共感しているのは少し大胆です。少し偏見があるかもしれませんが、Crossfire という名前を聞いて比喩的にスヌーズボタンを押す人はかなりいるでしょう。では、『That's No Moon』は真のタイタニック・フランチャイズにCrossfire する力があるのでしょうか?

これまでに公開されたゲームプレイの量は最小限ですが、『That's No Moon』は称賛に値するビジョンを持っています。この新作はシングルプレイヤーのキャラクター主導の物語アクション体験であり、「 作者が作った物語」を届け、「 高い致死性」 と 「ステルス推進」 のアプローチで地に足のついた戦闘、シネマティックな瞬間、欠点はあるが共感できるキャラクター、そしてライブサービス機能やマルチプレイヤー、協力システムの重荷は一切ありません。これは一人で体験できる真のシングルプレイヤーアドベンチャーであり、今の時代の大胆な選択であり、私はそれを支持できます。このプロジェクトでThat's No Moonを支援してくれたスマイルゲートにも感謝します。

物語は、進歩を目的とする雇われの男として見なされるレイラ・カッセムというキャラクターを描いています。レイラは中東の舞台に置かれ、人間の脅威に対処しなければならない。理由ははっきりとは分からない。『ザッツ・ノー・ムーン』は『Crossfire のプロットを非常に秘密主義にしていたからだ。私たちが聞いたのは、レイラはデルロイ・クロスというより控えめな人物に支えられることで、彼は制度のために戦い、何よりも安定を重視する人物であり、レイラにとっては賛否両論のキャラクターの典型的な存在だということです。言うまでもなく、この二人は仲が悪いが、Crossfire で協力して、SF的な問題に取り組んでいる。

ゲームプレイ自体については、『That's No Moon』はほんの少ししか見せておらず、主にレイラが開けた場所で岩の間を這い回り、脅威を避け、静かに敵を倒し、危険な遭遇を生き延びる様子が描かれています。基本的には、より伝統的なステルスアクションゲームのようにプレイでき、巡回する敵の間を巧みに避けたり、静かにテイクダウンで倒したり、投げ物で気をそらしたりと、すべてが崩れ落ちたら銃や騒がしい暴力で素早く試合を収めていく。That's No Moonが革新を目指しているのは、Unreal Engine 5のフル機能を活用し、ナノマシン技術を通じてより複雑な環境を作り出し、Lumenで効果的に照明し、キャラクターがこの高度な地形を移動する新たな方法を提供することにあります。

現実世界の環境がほとんど平坦ではなく、岩が不自然な形で突き出ていることが、ビデオゲームの箱状のカバーの美学とは全く合わない点に大きな重点が置かれています。『That's No Moon』の解決策は、環境をより硬直的で予測可能にせず、兵士が遮蔽物を反射して位置を変える軍事技術「ディフェラード」を反映した新しい移動とカバーメカニクスで強化しています。実際、カバーを取り視線を避ける操作はより滑らかでリアルでリアルです。レイラは伏せから半伏せ、しゃがみ、半立つ状態へと移行し、高さや形の異なるカバーの間を移動しながら大まかな流れが伝わるでしょう。実際には、すべてがかなりエレガントで滑らかに見え、コンセプトの真の進化のように見えますが、大きな疑問は、この一つの進化だけでCrossfire を本当に特別なものとして際立たせるかどうかです。

こんなに些細な表現にまとめるのは少し厳しく思えるかもしれませんが、Crossfire それでも現代の軍事シューターゲームであり、茶色く岩だらけの環境が多く、馴染み深いステルスアクションのチャレンジや、ララ・クロフトが武装した敵に立ち向かうような方法でゾーンを移動する任務が与えられます。Crossfire のいくつかの大きなアイデアは伝統的でありながら、より革新的な演出を加えようとしている点に気づかざるを得ませんでした。まるで『デス・ストランディング』の移動セットや地形デザインをメタルギアのゲームに乗せたようなものです。ここにはアイデアがありますが、それだけで消費者の目に本当にユニークに感じられるCrossfire でしょうか?

これらすべてはさておき、Crossfire は真の最高級グラフィックとビジュアルを備えているため、プレミアム感を放ちます。That's No Moonは、無駄のないHUDとUIの開発にも明らかに時間をかけており、その効果は、アクションが際立つ存在感を与えている。「名高いストーリーテリング」や「シネマティックな戦術アクションアドベンチャーゲーム」を提供するという約束は、すべてこれらのポイントを果たしているように見えます。そして、同時に『Crossfire 』の「物語を再構築」する試みに成功し、CrossfireXやその同様に惨めなシングルプレイヤー部分の汚点を拭い去る真の転換点となることを願っています。

このゲームにはビジョンがあり、開発者たちがCrossfire について語る様子から、最終的には特別なものになれるという自信が湧きます。主な注意点は、まだゲームの多くを見ていないことです。もっと見てほしいし、プロットについてもっと知りたいし、『That's No Moon』が野心的なアイデアをさらに発展させ、単なる面白い特徴を超えてさらに広げていくことができるかを見極める必要がある。もしすべての条件を満たしていれば、Crossfire は今後アクションアドベンチャーファンにとって注目すべき作品となるでしょう。

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
プロフィール全文 October 2020 年からGamereactorのライター · 公開記事 15,390件
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