Deep Rock Galactic: Rogue Core は現在アーリーアクセスで発売中です。オリジナルのディープロックギャラクティックよりも難しく、より戦闘重視の体験を提供しつつ、初代にプレイヤーが愛した多くの要素を維持するのは難しい課題ですが、Ghost Ship Gamesのマーケティングマネージャー、アーロン・ハスウェイがその実現方法を語ってくれました。以下にハサウェイへの全インタビューをご覧いただき、 こちらでアーリーアクセス体験のレビューをご覧ください。
Q: 『Deep Rock Galactic』のディープダイブモードは『Rogue Core』の大きなインスピレーションとなりましたか?また、基本ゲームからどのように体験を進化させましたか?
ハサウェイ: 「はい、何年も前、ローグ・コアがまだ私たちの目に輝いていた頃、それはディープダイブミッションモデルをいじっていたことから始まりました。もっと長く、より挑戦的な挑戦を試みたかったのです。クルーを組んで、戦い抜くか死ぬかのどちらかという感覚を持って。それ以来、何度も雪だるま式に進化してきた。Rogue Coreの制作に本格的に取り組み始めたとき、Deep Rock GalacticのDLCにはできないとすぐに気づきました。もしすべてを『Deep Rock Galactic』に収めたいなら、スケールや野心をかなり抑えなければならなかったでしょう。新しいゲームプレイシステムやアートディレクション、武器やダメージメカニクスを、通常のディープロックギャラクティックと『正当化』したりバランスを取ったりする必要がなくなることで、ずっとモチベーションが高まり、楽しいです。もしそれをDeep Rock Galacticに混ぜ合わせようとすると、バランスを崩したり、そのゲーム自身の個性を薄めてしまうリスクがあります。
新しいダメージシステム、武器、進行構造、キャラクター、テーマなどを自由に構築できるのはとても楽しいです。私たちは、Deep Rock Galacticを基盤に進化し、一部では完全に離れているところもあり、良い位置にあると考えています。ローグ・コアは続編ではなくスピンオフです。『Deep Rock Galactic』とは異なる欲求を満たし、共存することを意図しています。」
Q: 私たちの知る限り、チームのクラスには1人しかいられませんね。その理由は何ですか?
ハサウェイ:「私たちはローグ・コアのリクレイマーズを別々の個体として想像しています。例えば、ゲームの世界観ではスライサー、レトコン、ガーディアンなどが一つしか存在しません。これらは一般的なクラス記述ではなくコールサインです。クラス限定がそれを強化し、ゲーム全体の雰囲気に合うために厳選されたオペレーターチームの感覚を生み出します。」

Q: 『Rogue Core』を楽しむには、Deep Rock Galacticにどれくらい馴染みがある必要がありますか?
ハサウェイ: 「全然親しみなくていいけど、そういうのは助けになるんだ。『ローグ・コア』は『ディープ・ロック・ギャラクティック』と多くのDNAを共有しており、多くの基本的な操作が引き継がれます――移動、射撃、採掘、移動などです。同時に、『ローグ・コア』のゲームプレイ体験は『ディープロック・ギャラクティック』とはかなり異なります。テンポが速く、難しく、戦闘に重点が置かれています。ゲームの難易度はおそらく『Deep Rock Galactic』の『Hazard 3』に近いところから始まり、そこから徐々に上がっていくと思います。そういう意味で、『ディープロック銀河』の「洞窟でゆっくりして少し採掘する」アプローチは、ここで死ぬ可能性が高いです。
ですので、いくつかのコアスキルは確かに応用できます。でもゲームは違うので、違うゲームプレイ体験になります。また、『Deep Rock Galactic』の経験がないことで、プレイヤーがRogue Coreが求める内容により早く適応しやすくなる可能性もあります。どうなるか見てみよう!」
Q: 体験の物語的な要素について教えていただけますか?プレイヤーはゲームプレイループの中でどのように物語を発見し、物語には終わりがあり、ディープロックの伝承をさらに深めると考えていますか?
ハサウェイ:「『ディープロックギャラクティック』と同様に、ゲームのストーリーと設定において『見せて、語るのではなく』のアプローチを採用しています。伝統的な直線的な物語の流れはありません。むしろ、より多くの詳細やパズルのピースを集めることが目的で、それがはまるかどうかは分かりません。そうすれば何が起きているのか推測できます。常にプレイヤー自身の解釈の余地を作りたいと思っています。結局のところ、プレイヤーたちの集合的な想像力は、私たちが作るどんな具体的な物語よりも常に興味深いものです。その意味で『ローグ・コア』は確かにディープロックの設定を拡張していますが、それがきれいに盛り付けられることはほとんどありません。何千もの異なるボイスラインや隠されたインタラクション、ツールチップをすべて捉え、それらがどのように繋がり、この世界について何を語っているのかを自分で判断するには、たくさんプレイしなければなりません。」

Q: ゲームには9つのレベルがあり、すでにかなりのコンテンツ量ですが、もしチームが数百時間、あるいは数千時間をかけたい場合、リプレイ性を延ばす計画はありますか?
ハサウェイ: 「そうだ!強化ツリーやチップベースのアップグレードシステム、そしてさまざまなバイオブースターデッキは、初期ビルドを多彩に変更・再集中させる多くの方法を導入し、プレイ中に得られるアップグレードと相乗できる多様な方法を導入しています。このゲームはDeep Rock Galacticより難しいため、全体的にスキルの上限が高いと言えるので、それを求めるプレイヤーには「成長の余地」があります。また、『Gauntlet Challenge』モードの開発も進めており、これはDeep Rock Galacticシリーズで最も厳しい難易度レベルです。
難易度の上昇に縛られない進行も検討しています。しかし、今のところ詳細を決めるには早すぎます。選手たちが何を望み、どのようにゲームに関わるかを見守りたいからです。」
ハサウェイ:「良い船ラムロッドは大幅な余裕を備えて設計されているので、必要なら拡張の余地は十分にあります。ここにはたくさんのアイデアがありますが、ここでは黙って様子を見守る方が楽しい場所です。このプロジェクトはアーリーアクセスのロードマップに載せますが、優先順位のどの位置にあるか正確には言い難いです。スペースリグ17の拡張や改善の多くは、人々がこの空間にどう関わっているかのパターンが原因で起きたのです。いずれにせよ、オメガを苛立たせる方法を常に探しているんだ。」
Q: ゲームの戦利品システムがとても面白いと感じました。プレイヤー同士で欲しいビルドやアイテムを手に入れるために、少し協力しなければならなくなります。戦利品システムの設定の意思決定プロセスはどのようなものでしたか?
ハサウェイ:「共有の戦利品選択は摩擦を生みますが、少しの摩擦も楽しいと思います。これにより緊張感が高まり、プレイヤーがチームメイトをもっと考えるように促されます。摩擦のないゲームを望むなら、味方の誤射もオフにできます。しかし、同じ理由でそれを固定しています。」
Q: まだゲームの9レベル目はクリアしていませんが、9つすべてのレベルをクリアしたり、「メイン」目標のクリアにプレイヤーがどれくらいかかると予想していますか?
ハサウェイ:「『Deep Rock Galactic』の平均的なプレイヤー体験を見て、『Rogue Core』のメインの進行を40〜50時間でクリアできるものにしたかったのです。ただし、これは完全なクリアを意味するわけではなく、メインクエストだけをやってサイドミッションや収集アイテムを無視するような最低限のコアに過ぎません。
これは、よりカジュアルなプレイヤーでも意味のあるゲーム体験を得られるように設計されました。しかしそれ以上に、リプレイやアンロック要素はたくさんあります。クローズドアルファで何百時間もプレイしている人がすでにいますが、その多くは今よりもコンテンツが少ないバージョンでのことでした。
アーリーアクセスのリリース後も開発を続ける中で、カジュアルプレイヤーにとってコア体験をより豊かにしつつ、Rogue Coreを何百時間、あるいは何千時間もプレイしたい人にとって、より深い挑戦と進行の深みを提供することを目指しています。」
Q: 他に『Deep Rock Galactic: Rogue Core & C』を作る際にインスピレーションを受けたローグライクやローグライトはありますか?
ハサウェイ: 「まずはRoboquest、Gunfire Reborn、Risk of Rain 2が思い浮かびます。オフィスの中にも『ウィッチファイア』に夢中だった人もいましたが、最初の3作こそが『ローグ・コア』のローグライト要素の最大のインスピレーション源だと思います。
Far Far Westは私たちの開発プロセスが遅すぎて大きなインスピレーションにはなりませんでしたが、素晴らしいゲームを作り上げてくれたこと、協力型ローグライク体験への取り組みを称賛しています。イエーイ!」
Q: Deep Rock Galactic: Rogue Core の全体的なゲームプレイ哲学について、そして画面上で多くのことが起こるのをプレイヤーに負担をかけずにバランスを取っている方法について少し教えていただけますか?
ハサウェイ:「ローグライクは難しいです。多くのアップグレードやシナジーを把握し、それをスピーディーなゲームプレイとバランスを取る必要があります。共有アップグレードシステムについて触れましたが、その意味で、これはあなたが言う過負荷を回避するのに役立つと考えています。チームが集まり、ビルドについて話し合い、自分に合ったものを検討する自然な余裕が生まれます。また、各レベルの開始はやや静かに始まる傾向があり、『Deep Rock Galactic』のように時折地獄のような地獄に落とされることもあります。ですので、アップグレードを確認し、戦略的に考える良い機会でもあります。
この分野も今後も検討し、プレイヤーがビルドやプレイ中に得られる情報を理解できるよう、より効果的かつ効率的な方法を見つけられないか検討していきます。改めて、アーリーアクセスのロードマップに注目してください。」
