Aphelion いいアイデアがたくさんある。これを最初からはっきりさせておくことが重要です。なぜなら、これから書く内容は私にとっても、あなたにとっても読んでいて楽しいものではなく、Don't Nodの開発者たちにとっても楽しいものではないからです。彼らはJusant やBanishers: Ghosts of New Eden のようなゲームを通じて、通常のジャンル枠を超えて挑戦することを証明しています。
でも本気で言っています;『インターステラー』や『マーシャン』、『エイリアン』から明確な影響を受けた『アンチャーテッド』のようなゲームで、明らかな財政的制約の中で制作されましたが、スタジオの伝統的なストーリーテリング技術が残っています。うまくい くはずです 。うまくい ったよう だった。
しかし大まかに言えば、残念ながらうまく機能していません。これからお見せするゲームが完全に台無しになったわけでも、プレイ不可能でも美しい瞬間がないわけでもありませんが、Aphelion の表面があまりにも明白で、傷や問題を無視できなくなってしまいました。
地球はついに資源が尽き、時間も尽きかけており、人類はより広い宇宙で新たな居場所を求めなければなりません。これが私たちを遠い惑星ペルセポネへと導き、ESA(欧州宇宙機関)が主催するミッションが、宇宙飛行士の友人であるアリアンとトーマスが率いています。彼らの任務は、ペルセポネを人類の潜在的な居住地として調査し、奇妙な信号を発している謎の「源」の本質を明らかにすることです。しかし接近中に船が損傷し、アリアンとトーマスはペルセポネの過酷な表面で離れ離れになり、今や二人は生き延び、互いを探し、そしてザ・ソースの所在を見つけなければなりません。

これは『ドント・ノッド』が間違いなく示したいプロットの華麗な説明であり、先ほど述べたように既存のSF巨匠に明確に取り入れられた感情的に共鳴するSFドラマの刺激的な前提であることは認めざるを得ません。ゲームのトーンは、ここでこうした物語に包まれた雰囲気と大きくは変わらないが、『Don't Nod』が物語の起源を明確に示していることは問題ではない。むしろ逆です。
残念ながら、この物語はよく見ると、『ドント・ノッド』のよく知られた物語の実力を示す堅実な例としてはあまり役に立たない。まず第一に、この「源」をめぐる神話――惑星の表面を磁気的に操作し、持続可能な居住環境の見通しをどう変えるか――は、単純にあまりよく構築されていない。これが重要なプロットの説明不足による奇妙な曖昧さなのか、それとも純粋にドラマ的な観点から見ると、思 いついた時ほどワクワクしなくて魅力的でないからなのかは判断が難しい。しかし私は何度もそこに座り、なぜ二人がああしたのか、なぜその結論に至ったのか理解できませんでした。ネタバレを避けるためにこれ以上詳しく話すのは難しいですが、物語やキャラクターの成長、そしてペルセポネ という存在の特定が『Aphelion 』のストーリー重視のゲーム体験として非常に重要であるため、物語自体はすぐに崩れてしまいます。

ここで詳しく話せるのは、重要なプロットポイントがどのように 伝えられているかということです。ご存知の通り、この二人は孤立しており、ペルセポネの表面の磁気の乱れのためにお互いにも地球とも通信できません。時にはスター・トレック風の「キャプテンズログ」を保持し、プロットを展開し、内面の対話を外部の対話に変換します。これは初歩的ですが効果的で、現実的な設定を損なうことなく、二人のキャラクターの考えを現実的かつ地に足のついた方法で伝えています。問題は、モノローグの80%がこれらの録音を通じて行われておらず、キャラクターたちが絶え間なく発する空虚な雑談に過ぎず、それが私たちを理解させるわけでも、真剣なキャラクター主導のドラマのイメージを売り込むものでもない点です。 「このタンクが尽きる前に空気を吸わないと 」とトーマスは言い、重要な酸素を使い果たすが、この独白を現実的で理解できる目的に繋げようとはしていない。なぜこの二人のキャラクターがゲームを通じて 互いにコミュニケーション を取れないのかは私には謎です。なぜなら、そうすれば物語の語り方に根ざした多くの中心的な利益相反が解決できるからです。しかし、実際にはそうはなりません。
物語、特にその演技がこれほどまでに妥協されると、残りの欠点に対する寛容さが薄れてしまう。このゲームはアンチャーテッドに似ており、主に比較的平凡な「移動」パズルを中心に展開しています。アリアンの場合は登攀を、トーマスを操作する時はよりありふれた障害物です。確かに各セクションは少し異なりますが、トーマスのゲームプレイ部分を「調査」と呼ぶのは、その定義を限界まで無理やり行くことです。アリアンとしての登攀はほとんどの場合機能し、車輪を再発明したり潜在能力を最大限に活かしたりはしませんが、機能的で、場合によっては面白いことさえあります。Aphelion の最大の魅力は、特にアリアンの部分でパーセポネの凍りついた外見が本当に美しいことです。この風景は無限の美しさで描かれており、ほぼ1キロメートルにわたるウェイポイントまでのルートが該当レベルの開始点から見えます。巨大な山の麓から始めて、少しずつ征服していく体験には本当に満足感があり、Aphelion は視覚的な表現が少し平凡なところにあっても、それを実現しています。

問題は本質的に、すべてが「経験済み」みたいに感じられていて、私たちはよく語られた物語に没頭してしまうので、その点を寛容にしてしまうことです。Aphelion にはそれがあまりありません。そして技術的な側面もあります。最初は少し戸惑い開発者に問い合わせましたが、プレイしているうちにPlayStation 5 Proでも30fps で動作しなければならない ことが確認されました。これに全く理由がありません。ゲームは醜くはなく、むしろその逆ですが、すでに感じているほど鈍く感じる必要もありません。なぜならAphelion は 重い 操作体系で、まるでアリアンとトーマスがまるでロビンソン・クルーソーのように砂袋を引きずっているかのような感覚だからです。確かにスタジオは『Persephone』の方が雰囲気が重いと主張するかもしれませんが、それに対してはゲームが楽しくならないと私は答えられます。それに加えて、時折ボタン操作を認識しないことや、もちろんゲームの中心となる「敵役」を使った即死のステルスシナリオ(彼には飽きてしまいます)が加わり、機能するゲームは完成していますが、ほんの数瞬でそれ以上のものになることはありません。
それは本当に残念なことです。なぜなら、ペルセポネとAphelion の表面の奥底には、どちらのケースでも「源」、神経中枢、魂があり、それ以上のものを受けるに値するからです。才能あるアミン・ブハファ作曲の音楽を見てみましょう。本当に美しい、息をのむほど優雅で壮大な美しさです。それに加えて、時折印象的な景色や野心的な設定があればAphelion 、もっと良い作品ができたはずです。しかし問題は、そうではないということです。
最終的にここで私たちが持っているのは、あなたが投資を求められているのは、Ad Astraのカバーバンド版です。まるでダクトテープで繋ぎ止められたかのようなゲーム体験であり、物語がほんの一瞬だけ浮かび上がってくる。そうでなければ明らかな欠点を忘れさせてくれる。残念なことですし、才能あるスタジオを設計図に戻すことに喜びを感じるわけではありませんが、Aphelion はおすすめできません。Game Passで「無料で」手に入れた人にもです。単純に時間の無駄です。