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愛されているクラシックを称え、改善する:EAの動機でDead Space Remakeを話します

クリエイティブディレクターのローマン・カンポス・オリオラとアートディ…
Ben Lyons Senior Editor 更新 8 2月 2023

最近、EAのロンドンオフィスに行ってゲームの最初の3つの章をプレイする機会があり、Dead Space Remakeで時間を過ごす機会がありました。ゲームの印象はこちらからお読みいただけますが、開発者のEA Motiveのクリエイティブディレクターであるローマン・カンポス・オリオラ氏とアートディレクターのMike Yazijian氏に話を聞き、このエキサイティングなサバイバルホラータイトルについて、そしてこのリメイクで彼らがどのように真正かつ有意義に改善したかについて詳しく知る機会もありました。

ゲームリアクター:なぜ今デッドスペースをリメイクするのですか?

Campos-Oriola: 最初の理由の1つは、テクノロジーの進化を見ると、PS3以降にどれだけ進化したかではなく、デッドスペースの柱と比較して進化した場所であり、照明、SSDの速度、そのようなものの点で、本当に興味深いフィット感があります。そのため、オリジナルのデッドスペースを振り返ると、「ああ、その経験は素晴らしかったが、これらのライトとVFXでそれを想像してみてください」というようになります。

ですから、その要素もありますが、ホラーが大きくなっているという意味では、まさにその通りです。今日、多くのホラー映画は大ヒット作であり、テレビシリーズでも同じことであり、ビデオゲームでも同じことです。現在、サバイバルホラーのジャンルのそのような復活があり、サバイバルホラーのファンなら本当に面白いです。

私にとってこれら2つのことの組み合わせは、リメイクを本当に関連性のあるものにしました、また私はデッドスペースの大ファンです。

ヤジジャン: 何年も前にモントリオールのチームで『Dead Space 2』に所属していたので、素晴らしい機会でした。そして何年も経ってEA Motiveに戻ってきて、リメイクを考えていると聞いたとき、夢が叶ったようでした。私は「まさか...これは本当ですか?」 そして、それはそうです、私たちのチームは非常に情熱的で、私たちは皆ファンであり、私たちは皆それに取り組んできました、私たちはそれを愛しています、そしてそれに戻ってきて、それから本当にDead Spaceのルーツを称えるのは素晴らしかったです。

ビジュアルとパフォーマンス以外に、2008年のオリジナルをどのように取り入れ、改善するつもりでしたか?

カンポス-オリオラ: 1つ目は、私が言ったように、オリジナルに忠実でありたいということです。つまり、Dead Spaceのように再生して表示する必要がありますが、元のものとまったく同じではありません。それは再生する必要があり、あなたがオリジナル、その栄光の記憶を覚えているように見える必要があります、それがそれが少しトリッキーな理由です。そのため、コミュニティの人々と話し合ったり、ライブストリームを作成して、より多くの視聴者と実際にテストしたりしています。

たとえば、銃の音を変えて、オーディオに関するライブストリームを行うと、[コミュニティ]は「それは本当にうまく機能しますが、プラズマカッターはあなたがやっている音についてよくわかりません」と言うかもしれません。だから私たちは「ああ、本当に待って」と行き、それを変更し、それを再公開して、それがより良いかどうかを確認します。

これらの要素は、その栄光の記憶を釘付けにするのに本当に面白かったですが、ゲームプレイの観点からも、Dead Spaceはサバイバルホラーですが、サバイバルホラーのジャンルでは、シューティングゲームに傾いています。それはあなたが少し賢くなければならず、あなたが遊ばなければならない複数の要素があるシューティングゲームですが、それはそのシューティングゲームのルーツを持っています。それで、私たちは何を改善するかについて話し合っていましたか?たぶん、デッドスペースにクイックターンを追加しますか?またはそれほど好きではありません。それはゲームのDNAを変えるので、私たちがすべきではない種類のことです。ゲーム全体は、モンスターがあなたに近づくのを防ぐことです、まあ、振り返ってあなたとモンスターの間に10メートルを置くのが簡単なら、もう一度やり直してください、まあ、それが悪い経験を生み出すとは言いませんが、それはデッドスペースの経験ではありません、少なくともあなたが覚えているもの。

そういうことにはすごく気をつけていました。そのため、たとえば、私たちはデッドスペースのようなもので、没入感が大きく、HUDなしのものが付属した最初のゲームの1つであり、すべてがダイエジェティックであり、明らかに没入感はデッドスペースの大きな柱です。さて、どうすればその要素をさらに押し進めることができますか?デッドスペースは没入感が大きかったですが、負荷や路面電車に戻るなどの理由で、完全に貧弱でした。「わかりました、そこに改善すべき点があるかもしれません」という感じですし、デッドスペースの設定である石村を考えると、それ自体がキャラクターです。それは本当に象徴的で、特定のデザインとそのようなものを持っています。私たちがそのキャラクターを改善していたら、それ自体のために命を与えてください...今ではエンドツーエンドで完全に相互接続されており、中断や読み込みもなく、その感覚からの没入感も改善されています。

柱や機能に応じて、何を強化したいのか、何を再現したいのかをあなたが覚えているように理解するために、異なるアプローチを取りました。

Dead Spaceオーディオシステムを本当に恐ろしいものにするために、どのように設計しましたか?

Campos-Oriola: 明らかに、オーディオは本当に重要であり、Dead Spaceでは非常によくできていました。私たちがオーディオシステムに加えた改善は、複数のことですが、主に2つの要素が際立っています。まず、エンジンで音が物理的に機能する方法です。音の跳ね返り方や残響、そしてそれが物理的な方法でどのように機能するかをシミュレートしようとしました。

良い例は第2章で、男が壁に頭をぶつけている廊下のシーケンスです*。あなたがその廊下に入るとき、あなたがオリジナルで覚えているなら、あなたはその男の声を聞き始めるでしょう、しかしあなたは壁の向こう側で彼の声を聞くでしょう。一方、私たちにとっては、サウンドに実際の物理学があるアプローチがあるため、リメイクでは、廊下の終わりに向かって聞こえます。廊下の部屋で音が跳ね返る様子は、今でははるかに現実的です。人々があなたの後ろにスポーンする空間にいるとき、彼らは壁や通気口などから来るので、それは本当に雰囲気と恐怖を強化します。

*8:15から以下のゲームプレイで見ることができます

他の要素はアイザックと関係があり、オリジナルでのアイザックの扱い方は本当に没入型でした。どうすればさらに多くのことができますか?そして、それが生活の質のシステムが由来しているところです。アイザックの反応、呼吸の仕方、心臓の鼓動の仕方を実際にシミュレートしようとするとどうなるかというアイデアであり、もはや敵がスポーンするのでハートビートをトリガーするだけではありませんが、実際の曲線があり、それを追跡し、走る速度、走る時間に応じて、 トリガーされるイベントの数など、実際の呼吸や心拍などに影響を与える可能性があります。そしてもちろん、すべてのサウンド、スクイッシュについて多くの現代的なリテイクを行いましたが、それはサウンドをより良くするための新しい方法が必要だったからです。しかし、本当の2つの主な革新は、アイザックの行動と音の実際の動き方に関するものです。

より反応的なダメージのゲームプレイシステムに合わせて、ネクロモーフをどのように再設計および再構築しましたか?

ヤジジャン: ビジュアルとゲームプレイの 2 つの要素があります。視覚的な側面について言えば、ネクロモーフの象徴的なデザインを維持することは本当に重要でした。私たちはすべてのデザインを再検討しましたが、プレイヤーとしてそのキャラクターを簡単に認識できるように常に確認しました。しかし、私たちはそれをゼロから再設計しました。私たちは入って、どれだけ解体したいかを言いました、そしてこれがピーリングシステムが登場した場所です、そしてそれを理解したら、私たちはそれをどのように行うのかを視覚的に考えました。そして、私たちはゼロからそれをしました。文字通り。骨格、筋繊維全体、すべての組織、すべての脂肪、靭帯、その厄介なもののすべて、それはすべて、あなたがそれらを解体するとき、あなたが実際にこれらの生き物を引き裂いているという本当に満足のいく感覚を得るように行われました、少しずつ、それは飛び去る単なる塊ではなく、ぶら下がっているビットのようになります。

それがそれでした、あなたが実際にそのものを見るようになることを確認するだけで、あなたは反応を見て、あなたがそれらの生き物に与えている影響を見ることができました。

カンポス-オリオラ: ゲームプレイの観点から...それはマチと視覚的なフィードバックを強化するだけでなく、いくつかの興味深い武器の相乗効果を生み出していました。時々、手足を切るとき、骨に到達して手足を切ることができる前に、筋肉、皮膚、その他すべてのものを取り除くことができます、火炎放射器やパルスライフルのように、実際に敵を剥がすのが本当に得意な武器を持つことができます。だからこそ、デッドスペースの柱を強化しながら、武器を組み合わせる方法について少し賢くなっているので、私たちにとって興味深いものでした。

PS4とXbox Oneを置き去りにすることで、前世代のシステムが含まれている場合よりもリメイクをより良くすることができますか?

ヤジジアン: 私たちは、私たちと一緒に持ち込むことができるはるかに優れたビジュアルツールキットを持っています。当時やりたかったことがたくさんあるので、今ようやくできるようになりました。ダイナミックなライト、ボリューメトリックライト、ボリューメトリックVFXを使用して没入感を持たせることができます。あなたがゲームをプレイしているとき、それは本当に不気味に見えます、あなたは入っています、そしてたくさんの蒸気、通気口、霧、それらの効果のすべてがあります、あなたはついにそれをすることができます。あなたはそれを偽造する必要はありません、それは2Dではありません、それは実際のボリュームです。

カンポス-オリオラ: それはまた、その周りの双方向性でもあります。これは、[PS5とXboxシリーズ]とPCだけが私たちに許してくれることの1つであり、その雰囲気を持つだけでなく、その雰囲気をインタラクティブにすることです。したがって、ボリューメトリックライト、ファイアでは、ほとんどのライトが動的です。これで、レベルのライトをプレイヤーに制御できるようになりますが、強度ディレクトリも制御できるものです。時々廊下を再訪すると、「あの場所を覚えている。なんで今真っ暗なの?」 そして、ライトが点滅し始めます...ライトや霧の中にそのダイナミックな要素があることは、実際に敵を隠して見ることができる3Dボリューメトリックフォグや、敵が霧を壊す方法など、私たちが[PS5とXboxシリーズ]にいるからできる要素です。

デッドスペースリメイクでファンが自分の目で確かめることに最も興奮していることは何ですか?

カンポス-オリオラ: 複数のものがあります。zero-Gで行った変更点が1つありますが、オリジナルでは壁の上を歩いてから壁へとジャンプし、Dead Space 2から飛び回ることができ、より没入感があり、zero-Gについての考え方になっています。それは私たちが持ち帰ったものですが、デッドスペース1の内部にあります。これにより、プレイヤーはDead Space 1のいくつかの部屋とエリアを異なるレンズで再訪することができ、また、相互接続された船があるため、プレイヤーがあるエリアから別のエリアにどのようにアクセスするか、異なるエリアのロックを解除したときにストーリーがどのように展開するかを考える必要がありました。プレイヤーが石村の周りを飛び回ることができるようにすることで、復帰したプレイヤーを驚かせる新しい要素が追加されるだけでなく、石村について異なる視点を持つことができるので、本当に興味深いものです。

もうひとつの要素は、Dead Spaceは解体と剥離がすべてなので、プレイヤーがそのシステムを楽しんでいるのを見て、人々が少し創造的になるのを見るのが待ちきれません。

The Callisto Protocol の直後にリリースすることを懸念していますか?

Campos-Oriola: concerned? いいえ。間違いなく、私はそれをプレイすることに興奮しています。冒頭で言ったように、私にとって興味深いのは、サバイバルホラーがたくさんあり、主流ではホラーストーリーがたくさんあるということです。だから私はそれについて心配していますか?それほど多くはありません。それはホラーとサバイバルホラーの本当の市場があることを意味するので、私はそれに期待していますか?はい、間違いなく、私もそれをプレイするのが待ちきれません。

ヤジジャン: ワクワクしています。待ちきれません。私たちはこのジャンルのファンなので、これらのスペースホラーゲームはすべて大きな親指です。

最後の質問です。Dead Space 2リメイクまたはDead Space 3リメイクの未来はありますか?

Campos-Oriola: だから、私が答えたら、あなた(PRマネージャー)は私の顔を撃つつもりです(笑いが噴出します)。しかしねえ、私が言ったように、私たちはデッドスペースの大ファンです。

EA Motive、Roman Campos-Oriola、Mike Yazijianに、私たちと話をしてくれてありがとう。2023 年 1 月 27 日に PC、PS5、Xbox シリーズの本体でデビューするDead Space Remake をぜひチェックしてください。

Senior Editor Ben was a Senior Editor at Gamereactor UK. When he wasn’t writing, editing or filming for Gamereactor, he could usually be found playing an FPS or getting lost in a sprawling RPG.
プロフィール全文 October 2020 年からGamereactorのライター · 公開記事 15,400件
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