ほとんどのコロニーシミュレーションゲームと同様に、Stranded: Alien Dawn はプレイヤーにグループの生存、管理、拡大をコントロールさせます。取り残された状態では、生存者はなじみのない惑星に墜落し、本拠地を確立しようとしています。彼らは、厳しい季節、なじみのない病気、さらには敵対的な野生生物からの攻撃から、多くの課題に直面しています。
ポジティブから始めます。このゲームは息を呑むほどです。ランダムに生成された世界は見栄えがよく、基本構造、動植物のモデルは素晴らしいです。季節や昼から夜への変化は視覚的に印象的であり、風景の雰囲気を著しく変化させます。この点で、StrandedをRimworldなどのタイトルと比較することができ、これらの最愛のゲームの3D後継者にいくぶん似ているように感じます。
Strandedの基地建設は喜びであり、プレイヤーはリソースの可用性や標高などの要因により、優れた計画と場所の選択に対して報われます。プレイヤーが農場と防御を作成する能力のロックを解除すると、基地は壁の向こうのエイリアンの世界からの広大な安全な避難所として本当に生き生きとしています。
サバイバルとコロニーシムのジャンルのファンにとって、このゲームは適切に挑戦的で密度が高く、研究ツリーをさらに拡張することができますが、確かに不足していません。サバイバーの特性には意味のある深さがあり、ゲーム内のサバイバーの社会的およびダウンタイムの幸福メカニズムは、最適なコロニーメンバーが常に最も熟練しているとは限らないことを意味します。Strandedのようなゲームを初めて使用するプレイヤーにとって、チュートリアルはゲームのコアメカニズムを教えるのに非常に優れており、すべてを網羅していなくても確かに価値があります。

今あまり良くない。ゲームの直接の命令とサバイバーにタスクを委任するための高度な優先メカニズムはサービス可能ですが、それらはあまり効率的ではなく、頻繁に機能しなくなるため、すぐにイライラする再委任の無限のサイクルにつながります。これは、建設、クラフト、ヒーリング、研究などのメカニズムに関する他の小さな問題を悪化させ、タイミングに関する小さな煩わしさから、消耗し、一見無意味なタスクに変えます。これは特にクラフトに当てはまり、アイテムの作成に必要な時間は非常に長く感じられ、そのアイテムの耐久性は耐え難いほど短くなります。それはシーシュポスを取得します。
ただし、これについて最も苛立たしいのは、最も勤勉なプレーヤーでさえ、楽しく魅力的な挑戦のように感じられるはずの絶え間ない脅威や変更に備えられない可能性があることです。同様に、ゲームの後半で攻撃的な野生生物との戦闘は、反復的で報われていないと感じることがあります。
これらの問題に大きく迫っているのは、ゲームのサバイバーAIです。それはただ良くありません、そして生存者はどんなコロニーシムにとっても鍵であるので、それは避けられません。AIは良くても気まぐれで、最悪の場合は危険なほどばかげているようで、自分自身を癒したり助けを求めたりすることを拒否し、食べ物を頻繁に無駄にしています。これにより、時間とリソースの両方の管理が本来よりも困難になります。さらに、Strandedが実装しようとしているダウンタイムシステムと関係の仕組みは、その名誉のために、このAIによって失望しています。サバイバーの動機は無意味であり、サバイバー間に前向きな関係を築き上げたり、個人の幸福を高めたりする試みは、しばしば実を結ばないことがわかります。


全体として、現在早期アクセス中のゲームにとって、Stranded:Alien Dawnは多くの可能性を秘めています。このジャンルのファンにとっては真の視覚的な御馳走ですが、現在の状態の新規プレイヤーにとっては少し不親切で不格好かもしれませんが、HaemimontのチームがAIを再設計し、より時間がかかり機能しない委任システムのいくつかを合理化できれば、ゲームは素晴らしいものになる可能性があります。