現在、ソニックは1990年代前半に享受していた人気を取り戻しており、少なくともアメリカでは一時期、マリオやミッキーマウスよりもアメリカの子供たちの間で知られていました。しかしその後、彼は存在感を保つのに苦労し、ドリームキャストの成功したSonic Adventure ゲーム以外は、約20年間ソニックに関して祝うべきことはほとんどなかった。
つい12年前まで、セガは再び苦戦していたキャラクターを追い詰めかけていたことを忘れがちです。当時、彼らは任天堂と提携し、テレビシリーズやグッズ、そしてもちろんゲームを含むコンセプトでソニックを大きく推進することを決めていました。『ソニックブーム』と呼ばれましたが、2014年に発売されたニンテンドー3DS版とWii U版のSonic Boom: Rise of Lyric Sonic Boom: Shattered Crystal レビューがひどく(せいぜい平凡)だったため、あまり成功しませんでした。2016年のSonic Boom: Fire & Ice も評価が芳しくなかったため、このコンセプトは中止されました。
今日、ソニックは立ち直り、Sonic Mania 、Sonic Frontiers 、そして最近ではSonic Racing: Crossworlds といったゲームや大ヒットした映画で大きなカムバックを果たしたことがわかっています。でも、ソニックブームでどうしてこんなにうまくいかなかったのでしょうか?

セガレトロ(Time Extension経由)とのインタビューで、ゲーム開発に関わったクリス・センは、経営陣がいかに時代遅れだったか、そしてどれほど混乱しうるかについて語っています。
「任天堂とセガは、私たちのゲームが制作中の別のゲームと連携し、そのゲームがテレビ番組と、そしてまったく新しい玩具ラインと結びつくという大規模なローンチ計画を立てていました。彼らは玩具のデザインをしていなかったので、私たちがゲームをデザインしていたら、彼らが「これらの車両をゲームに追加してもらえますか?」と言ってくるの。それで私たちは「ねえ、6ヶ月後に出荷するんだよ」と言いました。どうやって?」時間がなくなりながら、多くの競合する要求や要求に対応しようとしました。もしこのゲームが最終的にこうなるという決定が下されなかったら(バグはさておき)、正直なところ、このゲームは発売されなかったかもしれません。」
残念ながら、セガはソニックらしさを完全に忘れてしまったようで、それがキャラクターの本質に反するアプローチを招いた。
「出荷まで約6ヶ月で、その前に『私たちのゲームのスピードはどこにあるのか?』と話していました。多くの戦闘やパズルが開発されているのを見ましたが、スピードはどこにあるのでしょうか?反応は満場一致で「まあ、クラシックなソニックゲームを作っているわけじゃない」というものでした。私は「そうだけど、ソニックなんだからね。スピードなしでどうやって何かを届けるのか?」と言って、このゲームの提案の一つに「これは史上最も遅いソニックゲームになる」というものがありました。
つまり、ジャンプ機能のないマリオゲームを作るようなものでした。この結果、実現しなかったコンセプトは早期に廃止されました。しかし同時に、セガがその時点でどれほど必死だったかも示しており、最終的にソニックをソニックらしくさせて軌道に乗せたのです。
