God of War: Ragnarök の完全なレビューを公開する時期はすでにお知らせしていますが、初期のコードが配布されているため、タイトルのオープニングステージに基づいていくつかの印象を提供することができます。そして、私がオープニングステージと言うとき、私は最初の60分などを意味するのではありません。代わりに、ラグナロクはかなり長い続編になるように形作られているので、ゲームの最初の約3〜5時間(探索によって異なります)を参照しています。さて、サンタモニカスタジオが織りなす物語を保護するという精神で、このプレビューでは特定の物語のビートについてはあまり話しませんが、一般的に言って、このゲームは2018年のオリジナルのファンを失望させないと言えます。
それは信じられないほどだからです。これはゴッド・オブ・ウォー:ラグナロクとのわずか数時間から形成された意見ですが、これはGod of Warが提供した輝きとストーリーを利用するように見えるゲームです。私が言いたいのは、この続編は、すでにそれを経験しているので、2018年のゲームと同じキャラクター開発ビートに従う必要はないということです。クラトスとアトレウスは、形成され信頼できるつながりを持っています。クラトスは、ひとり親になる方法に取り組み、学んでいる一方で、その役割にはるかに精通し、経験を積んでおり、アトレウスをより尊敬と思いやりを持って扱っています。そして、アトレウスは戦闘で強化された父親とのコミュニケーション方法を理解しており、クラトスが特に彼の行動を導くことなく、戦闘や探索時に彼をサポートします。これは、The Last of Us: Part IからThe Last of Us: Part IIに移行するのと同様の状況であり、エリーは保護を切実に必要としている幼い子供から、自分で処理できる有能で知的な個人になります。確かに、この思春期のアトレウスが反抗的な筋を形成しているので、スパルタの幽霊のために行われるべき子育てはまだあります、そしてプロットの詳細を料理することなく、アスガルドの注意を引き、父と息子のデュオを別のトリッキーな状況に引き込んだのはこの筋です。
クラトスとアトレウスがこの続編に移行した方法から推測できるように、ラグナロクもオリジナルと同じゲームプレイの進行を持っていません。クラトスは、リヴァイアサンアックスと混沌の刃の両方、および前の記事から収集されたアイテムとグッズへのアクセスから始まります。つまり、1分目から、物語は神々と王国に対するミーミルの洞察によって強化され、物語を改善し、探索に深みを加え、戦争の神には最初から打ち明ける友人がいるため、クラトスの対話を強化するのに役立ちます。先ほど述べたように、アトレウスは今も賢くて強くなり、戦闘でさらに役立ち、赤ちゃん猿のようにクラトスに持ち歩く必要なしに登ったり探索したりします。
もちろん、まだ進行要素が組み込まれています。クラトスとアトレウスの両方の新しい戦闘スキルと能力を購入するために使用できる経験値を獲得することから、新しい方法で世界を探索できる新しいアイテムを取得すること、たとえば、新しい光沢のある緑色の素材を粉砕して新しい経路を開くことができるアトレウス用のソニックアローズ。これらのグッズのほとんどは、物語とストーリーラインにとって再び非常に重要なドワーフの同盟国であるブロックとシンドリによって提供されます。そして、ご想像のとおり、進行システムは直感的でわかりやすいので、習得が非常に簡単なシステムになります。
戦闘に関しては、ご想像のとおり、ゲームはオリジナルと同じようにプレイされますが、今回はクラトスの方が致命的だと感じています。彼はほとんど食べ物で遊ぶことができ、コンボと攻撃の突風を使用して、敵を瞬時に切り刻み、投げ、発火、凍結します。それはすべて信じられないほど流動的で滑らかに感じられ、サンタモニカスタジオが近接戦闘スイートの作成の達人であることのさらなる証拠です。


探索に目を向けると、サイドクエストに関連するプロットポイントについては掘り下げませんが、私が言うのは、豊富な神話の物語によって支えられているだけでなく、かなりの時間、殴られた道からあなたを連れ去るのに十分なサイズ。これに加えて、訪問する場所には、取り組むミニボス、発見する伝承、収集する収集品、そしてもう一度、オーディンのレイヴンズが鍛冶屋に粉砕するなど、完了する他の目標が詰め込まれています。これらすべてにより、1つのレルムに何時間も何時間も夢中になります。
ゴッド・オブ・ウォー:ラグナロクでの私の現在の時間はプレイステーション5にあったので、PS4がゲームをどのように処理するかについてはまだコメントできません。しかし、私が言えることは、現世代のシステムでは、このタイトルは視覚的に印象的で、見事な景色とセットピースがあり、パフォーマンスの意味で信じられないほど流動的に再生されるということです。DualSenseのサポートは、触覚フィードバックがいつものようにハイライトであり、アダプティブトリガーがしばらくすると斧を投げるのを少し煩わしく感じさせるなど、場所への没入感を高めるのに役立ちます。3Dオーディオサポートにも時折問題が発生することに気づきましたが、ほとんどの場合、これも優れています。

私には、God of War: Ragnarökが絶対的な巨人になるように形作られていることは明らかです。ゲームでわずか数時間から、サンタモニカスタジオが2018年のゲームをフォローアップする価値があるだけでなく、成功し、重要な方法で積極的に構築する続編を作成したことは明らかです。これはすでに素晴らしいゲームであり、私がすでに生成した意見を確認するために、ストーリーの残りの部分がどのように見えるかを見るのが待ちきれません。