いわゆるSwitch 2の ゲームキーカード に関する議論は今も非常に活発です。これらはゲーム自体を含んでおらず、単にゲームをダウンロードするためのキーとして機能する物理カートリッジです。つまり、サーバーが停止すると、カートリッジはデジタルコピーと同じくらい無意味になります。
多くの人にとって、これはカートリッジを所有するという考え自体に反しており、多くのコレクターが非常に失望し、積極的にゲームキーカードを買わない選択をしています。そして今、Final Fantasy VII: Remake のクリエイターである浜口直樹が Automatonのインタビューでこの現象について語り、最近リリースされた(Switch 2およびXbox Series S/X用)ロールプレイングゲームが、実際にゲームを収録した「本物の」カートリッジに収録されなかった理由を説明しました。
実際には、64ギガバイトの制限のために単純に収まらなかったという明白な事実以上に、その理由は複雑であることが判明しました。浜口氏はこう言います:
「キーカードを避けられないのは、ある点では。ゲームカートリッジ(すべてのゲームデータを含む)から直接読み込むのと、Nintendo Switch 2の内部ストレージからの読み込みを比較すると、ロード速度の差はほぼ2倍になります。」
これはスクウェア・エニックスが回避できなかった問題を引き起こし、ゲーム体験が悪化していたでしょう。
「私たちのゲームデザインは、最初からすべてのデータを読み込み、その後に何も追加しないという前提ではありません。ゲームプレイ中でもデータは頻繁に入れ替わっており、その前提ではゲームカードの読み込み速度が不十分になり、プレイヤーにストレスがかかることになります。さらに、現在のカートリッジ容量では、ゲーム全体のデータが収まることはまずできないという実質的な制約もあります。」
フォーマットの強みを最大限に活かすことで、浜口はゲームをできる限り最適化できると考えています。そして、これは今後も続けていくつもりです。彼は、Switch 2が非常に高速なストレージメディアを持っているおかげでFinal Fantasy VII: Remake Intergrade が最初にこのフォーマットに導入されたとまで主張しています:
「過去には、ロード速度やストレージ容量に関する実務的な問題が解決できなかったため、任天堂のシステムでのリリースを見送る決断をせざるを得ませんでした。しかし、Nintendo Switch 2の性能は印象的であり、FFVII Remakeのようなキーカード形式のおかげで、ゲーム発売が可能になりました。私にできる唯一のことは、その事実を誠実にユーザーに伝え続けることだと信じています。」
ゲームキーカードに関する議論は続くでしょうが、場合によってはこの解決策がなければ、ゲーム自体が物理的にリリースされなかったか、大幅にダウングレードされていたことは明らかです。
