Microbird Gamesから来たDungeons of Hinterberg は昨年の私たちのお気に入りのサプライズの一つでした。厳密にはパズルゲームではありませんが、コントローラーを部屋の向こう側に投げたくなることなく、首をかしげる要素がたくさんあります。
今年のBIGカンファレンスで、Microbird Gamesの開発者兼共同創業者であるレジーナ・ライジンガーとフィリップ・サイバードに、どのようにしてその絶妙なポイントを見つけたのかを尋ねました。 「私たちのプロセスは、レベル全体がグレーのボックスの連続でできたブロックアウトステージを進み、派手なグラフィックなしでプレイできるというものでした」 サイフリートは言った。 「でも、あなたはとても素早く改良できます。物を動かすことも可能です。君は物事を簡単にすることも難しくすることもできる。」
「そして、私たちが採用したチームには本当に幸運でした。なぜなら、ハードコアなプレイヤーもいて、とてもカジュアルな人たちもいたからです」 と彼は続けました。 「それに、友人や家族、あるいは公開ベータテストもよくある。そこから多くのフィードバックをもらい、パズルが難しすぎるのか簡単すぎるのかを見極める良い方法になりました。」
Dungeons of Hinterberg についてもっと知りたい方は、『スパイダーバース』映画がアートスタイルにどのように影響を与えたか、以下のインタビュー全文をご覧ください。