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ポケモンは技術的な問題ではなく、ペースの問題がある

確かに、ピカチュウはいくつかのポリゴンを得ることができますが、それで…
Alex Hopley Editor UK 25 10月 2025

この記事は告白から始めます。私は偽善者です。私は人々に、予約注文を避け、同じものしか与えない開発者に報酬を与えるのをやめ、新しいポケモン ゲームが来たら喜んで購入するように伝えます。私は自己認識があり、したがって批判から解放されていると自分に言い聞かせることができますが、心の底では私はだらしないのが大好きな単純な豚です。私はそれを受け入れましたが、私をゲームに引き込んだフランチャイズを見て、もっとうまくやれると言うことができます。

私たちは皆、そう感じていますよね?心の奥底、どこかで。たとえ私たちがゲームをありのままに愛していたとしても、このシリーズとそのファンには、昔の熱意がまったくないという感覚が浸透しています。ゲームプレイは依然として魅力的で、各世代にはいくつかの火のデザインが付属していますが、それでも私たちはここにいます。これを指摘したのは私が初めてではありませんし、最後になるとは思っていませんが、多くの人が Switch 時代のポケモン ゲームのビジュアルの欠如や技術的な問題を指摘し、シリーズの最大の欠陥を見ている中で、表面レベルを超えて、この問題の根本を見つける必要があると思います。

確かに、グラフィックスとパフォーマンスが向上すればいいのですが、ゲームの歴史を通じて見てきたように、ビジュアルは非常に複雑なケーキの上のチェリーにすぎません。ポケモンはその歴史のほとんどを 3D モデルなしで過ごし、色なしでスタートしました。「リアルな」ポケモンを示すバイラルな Facebook 投稿の 1 つのように、HD のリザードンが輝いているのを見ても、これらのゲームがこれ以上良くなることはありません。そうではありません。ファンが技術的な問題に注目し、シリーズの苦境をそのせいにする理由は、それが最も見つけやすいものだからです。また、ポケモンのような勝利のゲームプレイの方程式では、他にあまり批判することはできません。

Switch 時代のゲームはすべて間違ったものを追いかけており、ペースの問題につながり、トレーナーの旅をしているように感じられず、MMO を苦しめているように感じられますが、レイドボスに立ち向かう代わりに、レベル 1 のゴブリンを倒しています。年齢が一桁だった頃からポケモンゲームに苦労したことがないので、これは難易度の不安ではありませんが(ああ、わかります)、戦いに勝つとわかっていても、それでも自然な結末に向かって取り組んでいるように感じ、私の旅は続くのが楽しかったと感じました。

シリーズがゲームの世界にオープンして以来、同じことは言えません。第 8 世代と第 9 世代のメイン リリースはどちらも、しっかりとした導入部、堅実な結末、そして途中で完全に混乱していました。ポケモンはオープンワールドのトレンドには約10年遅れており、プレイヤーの自由のためにすべてのゲームがオープンワールドであるべきだとみんなが今でも好きですが、オープンワールドのおかげで本当に優れた体験を提供するフランチャイズは約5つあり、ポケモンはその1つではありません。チームを急いでまとめ、レベルが上がったポケモンやエリアを見つけて勝利を収めてからメインジムを駆け抜けて簡単にレベルを突破する能力。「でも、そんなプレーはしてはいけないよ」わかりましたか?しかし、オープンワールドの体験では、単に圧倒されないことはほぼ不可能です。

『ブラック・アンド・ホワイト』以来、物語があまり重みを持たなかったのは仕方がありません。楽しかったものもあり、第9世代のライバル関係は特に楽しかったが、やはり序盤が遅く、中盤が急速に速く、終わりが無意味なため、ルート2以来、最盛期のマイケル・ジョーダンをバックポケットに入れていると、最後の戦いに釘を刺すような結末を迎えるのは難しい。ゲームの動きが速すぎて、オープンワールドはこれまでのランダムな橋の建設よりもパッドのように感じられます。パッドによって無料の XP を獲得できるという事実は、戦闘とトレーニングの経験をより無重力に感じさせるだけです。

ただし、オープンワールドはどこにも行かない可能性が高いので、ポケモンのペースの問題をどのように解決すればよいでしょうか?まあ、XP シェアを削除したり、2 匹のポケモンのみに分割したり、ゲーム後半のアイテムにしたりすればうまくいきますが、それは事実上難易度を上げることになり、現時点ではポケモンはそうしません。代わりに、探索にもっと厳しい制限を設けることをお勧めします。ブーイングは聞こえますが、私はそれを気にしません。さまざまなエリアにさまざまなポケモンが登場する、より直線的な構造により、その興奮が再び加わり、ストーリーがより明確になります。私は一人かもしれませんが、どの順番でジムに挑戦するかを決めたくありません。開発者が黄金の道を考え出すのに煩わしくなく、ほとんど忘れがたい冒険のために私たち自身の作り方を定義させたとは思いたくありません。

ペースを修正し、新しい地平線の興奮と、無料のレジェンダリーに長く乗る気があれば見つけることができない新しいポケモンを捕まえる興奮を取り戻すこと、それらが私にとってポケモンを復活させるものです。ビジュアル、技術的なパフォーマンス、彼らは亀裂を塗りつぶしているだけです。おそらく地球上には、ポケモンが 120fps で動作しないという理由だけでポケモンのプレイを控えている人が 4 人いるでしょう。人々は子供の頃に食べていたポケモン ゲームに憧れており、その魔法は二度と戻ってこないかもしれませんが、ゲーム フリークは、20 年前と同じディテールと冒険への情熱を今も持っていることを示すことで役立つでしょう。

Editor UK Alex Hopley covered the video game industry for Gamereactor, from new announcements and launches to the business behind them. He also wrote on tech, film and entertainment, and his coverage wasn't tied to any one region.
プロフィール全文 2023 年からGamereactorのライター · 公開記事 9,401件
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