The Elder Scrolls Online: High Isleはすでに数週間稼働しており、新しい環境で何時間も過ごした後、すぐに評決を下します。しかしその前に、野心的な拡張を祝うために、美しいオウムと印象的な犬を除いて、これまでに見たことのないコンテンツについて多くのことを言ったリッチ・ランバート監督と一緒に座ります。
「今までとは全く違う感じにしたかったのです」と、ZeniMax Online Studiosの男性は、彼らが提供したいことについてのビデオで述べています。「私たちはエルフと本当にハイファンタジーをしました。私たちはクールだったが、本当に物事を変えたかったいくつかの暗くて暗いことをしました。それはハイアイルのビジュアルとそれが何であるかに大きな焦点を当てていました。その反対側では、別の話をしたかったのです。私たちは過去数年間、世界の終わり、魂を叩くタイプの物語である多くの物語を語ってきました、そして私たちはそれを切り替えて、もう少し現実に基づいた何かをしたかったのです、政治とこの殺人ミステリーにもう少し焦点を当てて、それのようなものを理解し、それはブルトン人と彼らの中世の貴族文化全体に完全に適合しました。それがブルトン人であり、彼らは完璧に結びついた」
ESO:テイルズオブトリビュートはドミニオンの影響を強く受けました
インタビューの後半で、拡張に含まれる包括的なデッキ構築カードミニゲームの作成について尋ねました。
「トリビュートは、私たちが非常に長い間やりたいと思っていたものでした」とランバートは確認し、「居酒屋ゲームのこのコンセプト、社会的にできるこの代替アクティビティ。私たちはたくさんの探求、たくさんの殺害を持っています、私たちはそこに住宅、工芸品、骨董品などの点でかなりの数の代替活動を持っています、しかし私たちはダンジョンや世界のボスなど以外のこれらの社会的活動の多くを持っていないので、それは一種の目標でした、その法案に合うものを考え出すこと。私たちは皆ゲーマーであり、たくさんのゲームを見たり、本を読んだり、映画を見たりしました...Dominionは大きな影響を与えました、それは世界で私のお気に入りのカードゲームの1つであり、絶対にそれを愛しています、そして私たちがTributeを調べて構築していたとき、私たちはたくさんのプロトタイプを通過しました、私たちはたくさんの紙のプロトタイピングをしました、Excelで、私たちは小さなチームのブレークオフを持ち、しばらくの間Unityプロトタイプを構築して、メカニズムやレイアウトなどを理解して、準備ができたら実際にESOで構築するには、コアゲームプレイの仕組みを繰り返し、ゲームが何であるかを正確に把握しようとしていました。ゲームを作っているときと同じように、長い時間がかかりました。このプロセスを経て今日の場所にたどり着くまでに、1年以上という本当に長い時間がかかりました。個人的には、私はそれが大好きです、私はライブ以来これをプレイしています、そしてそれはただとても楽しいです。絶対に大好きです」。
インタビューの他の場所で、ランバートは彼らが「すでに来年の章に取り組んでいる」ことを確認しています。現在MMOをプレイしていますか?新しいミステリーとカードゲームについてどう思いますか?