Gamescomでは、Predecessor の背後にいる偉大な頭脳たちと話し合うことができました。中止となったParagonの遺産から立ち直ることは、Omeda Studiosにとって簡単なことではなかったが、Olivia Fajardo氏とSimon Hadasch氏は、現在のコミュニティを喜ばせるだけでなく、新人を招き入れることにどれほど興奮しているかを説明した。
MOBAは、新規プレイヤーが手に取るのが難しいという点について、少し偏見を持つ傾向があります。2024年にLeague of LegendsやDOTA 2を学ぼうとすると、不可能に感じるかもしれませんが、Predecessor についてはそうではないようです。
「MOBAには、受け継がれた難しさと複雑さの層があることを理解しています」と Fajardo氏は述べています。 「しかし、それと並行して、私たちは初日からコンソールを念頭に置いてPredecessor も開発しました。したがって、人々がウィキペディアのすべての項目についてページの周りに座っていることを望んでいないことを理解しています。」
「目標は、エントリーレベルを少し低くし、特に新規プレイヤーを増やし、純粋にゲームに参加してマップを理解することに集中することでした」と Hadasch氏は付け加えました。 「MOBAはそれ自体がすでに非常に複雑で、ゆっくりとではあるが着実に、これらの自動化を自分で取り除いて手動に移行する機会があります。それは一度にすべてを行う必要があるという意味ではなく、頂上だけ、アイテムだけ、物を平らにするためだけに行くこともできます。」
Predecessor は、プレーヤーがそれを少しずつ学び、補助輪が不要になるまで適用することができます。このゲームについて、そしてそれが新規参入者にどのように役立つかについて詳しく知りたい場合は、以下のインタビュー全文をご覧ください。
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