最近、eスポーツのプロやストリーマー、そして私たち(オンラインシューティングゲームの世界)の単なる人間の間でよく話題になっていることが1つあるとすれば、それはCall of Duty のマッチメイキングシステムと、それがしばしばうまく機能していないように見えることです。核兵器を追いかけるプレイヤーが時速300kmで爆破し、スコープなしの弾丸1発で頭を撃つロビーに放り込まれることは珍しくありませんが、Activisionは、プレイヤーのリクエストに応じて、スキルベースのマッチメイキングがどのように機能するかを詳しく説明するブログシリーズを開始しました。
前回の投稿では、ボイスチャットのオプションとResurgence マップの選択が重要であることがわかりましたが、今日は 「マッチする時間」 が 「スキル」よりも重要であることがわかりました。いずれにせよ、 ここで全体を読むことができます。
Call of Duty マッチメイキング インテル - ホワイト ペーパー #2 「本日、Call of Dutyチームは、Call of Dutyのマッチメイキングシステムについて詳述した現在進行中のホワイトペーパーシリーズの次回作「マッチメイキングシリーズ:マッチメイキングにおけるスキルの役割」を公開しました。このエンジニアリングドキュメントでは、Call of Dutyのマルチプレイヤーにおけるマッチメイキングについて、全プレイヤーの利益のためにバランスの取れたシステムを構築するために常に取り組んでいる様子を紹介しています。スキルはマッチメイキングの多くの要素の1つですが。それはCall of Dutyのマッチメイキングシステムの原動力ではありません。
スキルに関しては、考慮すべき重要な領域の1つはチームバランスです。チームのバランス調整は、プレイヤーが楽しく競争力のある試合を楽しめるゲームを形成するために非常に重要です。パンクアウトは、プレイヤーがゲームから離脱し、プレイヤープールに悪影響を及ぼします。チームバランス自体については、ホワイトペーパーで詳しく説明しています。最初のマッチメイキング インテル ブログで以前に詳述したように、Call of Duty は、Call of Duty 4: Modern Warfare (2007) までさかのぼって、マッチメイキング プロセスの一部としてプレイヤーのスキルを歴史的に考慮してきました。ホワイトペーパーで取り上げられているトピックの1つは、マッチメイキングのスキルを緩める(ロビーのプレイヤー間のスキルの差を広げる)ことに関する最近および歴史的なテストです。
